Entwickler: Rocksteady Studios
Erscheinungsdatum: 21. Oktober 2011
Spieldauer: ca. 20 Stunden (Hauptstory)
spielerS
Es ist schon ein paar Jahre her, dass ich den Vorgänger Arkham Asylum bespielt habe. Aber er ist mir mit einigen einprägsamen Momenten positiv in
Erinnerung geblieben.
Und als nun die Entscheidung für die nächste konsolarische Beschäftigung gefällt werden musste, fiel meine Wahl daher auf den Nachfolger.
Welcher, wenn man sich die Wertungen der einschlägigen Fachmagazine anschaut, zu den absoluten Top-Titeln auf der alten Dame gehören soll.
Man durfte also gespannt sein.
Für dieses Review hangele ich mich aus Faulheits-Gründen einfach an meinen Aufzeichnungen entlang, die jeweils nach den Spiele-Sessions entstanden sind.
Es ergibt sich dadurch eher eine Art vereinfachtes "Lets Play" in Schriftform. Eine chronologische Mitschrift meiner Gedanken zum Spiel.
Ich werde daher aus Verständnis-Gründen auch die Story grob nacherzählen. (Die ich aus Verständnis-Gründen selber noch mal nachlesen musste. Sie
setzt nämlich nicht nur die Geschichte aus dem Vorgänger fort - die bei mir schon eine Weile her ist - sondern wurde zwischen den Teilen sogar durch einen Comic-Band
weiter erzählt).
An dieser Stelle sollte daher eine Spoiler-Warnung! ausgesprochen werden. Front-Spoiler, Heck-Spoiler, es ist alles mit dabei.
Der Vorteil einer älteren Konsole ist eindeutig, dass man neue Spiele (also nicht zeitlich neu, sondern im Sinne von ungebraucht) für einen ziemlichen schlanken Preis erstehen kann
und diese gleichzeitig
manchmal noch in einer Special-Edition daherkommen, die erschienene zusätzliche Inhalte und Addons enthalten.
Für Arkham City wusste ich zumindest, dass es noch zusätzliche Inhalte gibt, in denen man Catwoman spielen kann. Und unabhängig davon, ob diese lohnenswert sind
oder nicht war ich zumindest davon ausgegangen, dass sie bei meinem erstandenen Exemplar eines vor 5 1/2 Jahren erschienenen Spieles enthalten sind.
Tja, so kann man sich täuschen. Kein Freischalt-Code auf der Hülle (was ja auch irgendwie absurd wäre). Aber auch kein Freischaltcode im Anleitungs-Heftchen (darf man
die heutzutage überhaupt noch als "Anleitung" bezeichnen? Mal abgesehen davon, dass man von Spielen erwartet, dass sie selbsterklärend sind).
Stattdessen dürfte ich für den DLC im Store noch mal schön 10 € extra ausgeben. Geld verdienen auf die dreiste Tour.
So, zum Einstieg nun ein kurzer Abriss der ersten Story-Minuten:
Arkham City ist ein abgetrennter Gefängnis-"Stadtteil" innerhalb Gothams (so wie Manhattan in "Die Klapperschlange"). In diesem sind u.a. die ehemaligen
Insassen aus Arkham Asylum untergebracht.
Die Leitung von Arkham City wurde an Hugo Strange und seine "TYGER Security" übertragen. Dieser lässt die Insassen machen, was sie wollen, so lange sie nicht versuchen
auszubrechen. Arkham City ist daher faktisch ein rechtsfreier Raum - und somit zufällig perfekt geeignet für jemanden, der für Recht und Ordnung sorgen möchte.
Als Bruce Wayne in einem Fernsehauftritt Arkham City als Sicherheitsrisiko für die Stadt brandmarkt und eine Kampagne zu seiner Schließung ankündigt, wird er von Strange’s
TYGER-Security-Leuten gefangen genommen und passenderweise in eben dieses verfrachtet - irgendwie ein ironischer Schachzug.
Nebenbei merkt Strange noch an, dass er unsere Doppelidentität als Bat-Wayne kennt; dass er nun, da er uns gefangen hat "Prokoll 10" starten kann; und dass er unser Geheimnis der ganzen
Welt verraten wird, sollten wir versuchen ihn aufzuhalten.
Okay, und dann dürfen wir endlich das Steuer übernehmen - und uns prügeln.
Wie auch schon im Vorgänger ist die Inszenierung der Kampf-Szenen ein Hauptaspekt des Spiels. Alleine gegen Fünf? Alleine gegen Zehn? Alleine gegen Zwanzig? Und das tänzelnd, spielerisch,
perfekt choeografiert? Alles kein Problem.
Batman ist dann eher so ein Musik-Rhythmus-Spiel, bei dem man die richtigen Knöpfe im Takt drücken muss. Theoretisch zumindest.
Man müsste halt nur die Schlagkombinationen beherrschen und das Timing drauf haben. Also alles eine Sache der Übung. Aber Übung braucht Zeit. Zeit habe ich nicht. Also muss einfacheres Button-Smashing
genügen. Wer braucht schon Schwanensee?
Auf normalem Schwierigkeitsgrad reicht das auf jeden Fall. Und wenn man ab und zu drauf achtet, dass Gegner durch ein Blitz-Symbol ihren Angriff ankündigen und man dann entsprechend blockt und es mit dem
Smashing nicht übertreibt, sieht es sogar manchmal ganz ansehnlich aus.
Zwischenzeitlich erhalten wir auch von Alfred unsere Bat-Ausrüstung, so dass wir nun endlch als Batman umherlaufen und Technik-Spielzug benutzen können.
Als mein Dauerbegleiter hat sich der so genannte "Detective Mode" herausgestellt. Damit wechselt man in eine Art Predator-Sicht, die eine eierlegende Wollmilchsau ist. Man kann durch Wände gucken,
Gegner werden farbig hervorgehoben und man kann erkennen welche Waffen sie tragen. Alle Arten von nutzbaren Türen, Schaltern, Motoren und dergleichen wird ebenfalls angezeigt.
Und auch wenn es diesen Modus im Vorgänger auch schon gab, kann ich mich nicht daran erinnern, ihn praktisch immer eingeschaltet gehabt zu haben. Naja, zumindest innerhalb von Gebäuden habe ich ihn
diesmal so genutzt.
Bevor ich irgeneinen Schalter oder Lüftungsschacht übersehe und kostbare Minuten Spielzeit verschwende umherzuirren und wieder zurückzulaufen, entdecke ich sie doch lieber gleich beim ersten Mal.
Und übersehen lässt sich schnell mal was, denn die meisten Gebäude sind ziemlich heruntergekommen. Die Insassen Arkham Citys gehen mit öffentlichem Eigentum offensichtlich
nicht besonders pfleglich um. Überall liegt Müll und Schutt herum. Mobiliar ist größtenteils zerbrochen. Heile Fensterscheiben sucht man vergeblich.
Außerdem ist passenderweise immer Nacht - wir sind ja auch der Dunkle Ritter. Hm, würden die Schergen ihre Aktivitäten auf die Tageszeit beschränken, wären wir ganz schön
angeschissen...
Durch diese Mischung aus Schrottplatz, Müllhaufen und Abrissviertel können wir uns nun (fast) völlig frei bewegen.
Je weiter oben wir uns befinden, desto besser ist unser Überblick und
so halten wir uns wenn möglich auf Dächern, Türmen und Werbeschildern auf. Zur Fortbewegung nutzen wir dabei unsere "Grapnel Gun", eine Mischung aus Wurfhaken und Seilwinde, mit der wir uns sehr
großzügig an hervorstehenden Ecken und Kanten einhaken und heranziehen können.
Wenn man sich elegant von Dach zu Schornstein zu Hafenkran zu Riesenrad schwingt und zwischendurch dank Bat-Umhang sanft
dahingleitet kommt wirklich ein Gefühl von Freiheit auf - Open World im positivsten Sinne.
Geschichtlich geht es - in Kurzform - damit weiter, dass wir zunächst Catwoman vor Two Face retten, dann auch noch vor einem Scharfützen-Attentat des Jokers.
Anschließend beschließen wir eben jenen
aufzuspüren, da wir davon ausgehen, dass er mehr über das ominöse Protokoll 10 weiß, von dem Strange eingangs gesprochen hat.
Mittlerweile fällt die leicht inflationäre Verwendung von DC-Charakteren auf. Und das bezieht sich gar nicht mal speziell auf die Haupt-Geschichte. Alle Nase lang stolpert man in Arkham City über
Nebenmissionen, bei denen ständig neue Schergen des DC-Universums in Erscheinung treten. Von den meisten hatte ich noch nie gehört, aber ich bin da auch kein Experte.
Eigentlich wäre das ja ne super Sache, dass man so viel Inhalt für sein Geld bekommt. Aber ihre wahre Freude daran haben halt nur Komplettisten mit unendlich Zeit.
Ich als Effizienz-Spieler war halt irgendwann eher genervt, wenn zum xten Mal irgendwo ein Telefon klingelt oder ein Hilferuf erschallt. Ein paar Missionen habe ich auch ausprobiert, aber es war nix dabei, was
mich wirklich gefesselt oder überrascht hat. Dabei gibt es die mit Sicherheit. Nur woher soll man das vorher wissen?!
Wir finden den Joker in seinem Vertsteck im Stahlwerk und erfahren - neben der Tatsache, dass er auch in diesem Teil wenig überraschend eine Hauptrolle spielen wird - dass er unter einer tödlichen Krankheit leidet,
die Folge der Einnahme des TITAN-Serums ist. Ein Wirkstoff um Menschen in mutierte Super-Wesen zu verwandeln, der unter anderem ein Hauptbestandteil der Story des vorherigen Teils war.
Sein Interesse ist entsprechend die Beschaffung eines Gegenmittels.
Um diesem Nachdruck zu verleihen schafft er es uns zu überwältigen und per Bluttransfusion ebenfalls zu infizieren. Und da das noch nicht reicht, teilt er uns mit, dass er mit seinem Blut infizierte Blutkonserven
an alle Krankenhäuser Gothams verteilt hat.
Wir müssen also ein Heilmittel zu beschaffen, um uns zu retten, den Joker (eventuell) und ganz Gotham dazu - darunter gehts halt einfach nicht.
Aber gut, das SUPER im Held muss man sich halt auch verdienen...
Um noch ein paar Charaktere einzubeziehen machen wir uns auf die Suche nach Mr. Freeze, der wohl die Fähigkeit haben soll, ein entsprechendes Gegenmittel herzustellen.
Dummerweise wird dieser gerade vom Penguin gefangen gehalten (hab ichs nicht gesagt? inflationär!) und so machen wir uns auf den Weg, diesen zu suchen und Freeze zu befreien.
Das erste mal verzweifelt bin ich an einer eigentlich wohl popeligen Nebenmission.
Um eine Art "Super Grapnel Gun" freizuschalten, mit der man sich durch die Luft katapultieren und so noch schneller und eleganter durch
Arkham City reisen kann, sollte ich einige so genannte "AR-Trainings" absolvieren. Dabei muss man in einer bestimmten Reihenfolge durch eingeblendete Ringe gleiten / schweben / fliegen. Eigentlich zienmlich machbar.
Wenn man denn die Steuerung verinnerlicht hätte.
Mangels Training ist das bei mir so eine Sache (natürlich nur deswegen!). Und so musste ich einige Abläufe ein Dutzend mal neu starten, bis ich schließlich das begehrte Tool mein eigen nennen durfte:
Auf den Kran klettern, Anlauf, Springen, Dive-Bomb, Ring eins, dann nach oben gleiten, Ring zwei, wieder Dive-Bomb, und nach rechts, Ring drei, unter der Brücke durch, Ring vi...FUCK! FUCK! FUCK!
Ja, ich habs kapiert, es heißt ja auch extra AR-Training...
Eine weitere Auffälligkeit sind die Riddler-Trophäen, die einem wirklich überall über den Weg laufen. Leuchtend grüne Fragezeichen, die meist an schwer zugänglichen oder versteckten Stellen darauf
warten eingesammelt zu werden. Manchmal muss man auch kleine "Rätsel" lösen - macht ja irgendwie auch Sinn.
Insgesamt gibt es 282 Stück! Klar, einen Teil davon kann man beim normalen Durchspielen der Haupt-Geschichte abgrasen. Aber der Rest ?! Alles wieder nur für Leute, deren Lebensinhalt es ist, ein Spiel mit 100%
abzuschließen.
Auf dem Weg zum Penguin gab es eine weitere Peinlichkeits-Szene.
Man muss dort durch einen Wasser-gefluteten Raum, der mit einer dünnen Eisschicht bedeckt ist. Sehr dünn sogar, denn wenn man sich zu schnell bewegt bricht man ein und wird von einem riesigen Hai verspeist, der - naja, halt
in diesem riesigen Wasser-gefluteten Raum wohnt.
Die ersten Male ist die Sequenz wirklich beeindruckend, weil das Mistvieh wirklich groß ist. Man bewegt sich dann auch doppelt so vorsichtig über das Eis, das perfiderweise auch noch Knack-Geräsche von sich gibt.
Mein Problem war aber, dass ich einfach nicht zum Ausgang gekommen bin. Und irgendwann probiert man halt einfach alles aus. Irgendwann ist es einem scheissegal, wenn man von dem Scheissvieh gefressen - verdammte Scheisse!
Und so war die schöne Atmosphäre dahin, bis ich entnervt und verschämt im Internet nachlesen musste, dass man mit seinem Batarang das an einem Stahlseil hängende Floss schneiden kann, mit welchem man
dann zum Ausgang gelangen kann. Hey, dieses Scheiss-Seil ist wirklich kaum zu sehen! Ganz ehrlich!
Bei den Kämpfen innerhalb von Gebäuden gibt es zwei verschiedene Arten.
Zum einen die, ich will es mal Brawls nennen. Also rein in die Meute und dann Schwanensee (mehr oder weniger).
Das klappt mittlerweile auf niedrigem Niveau auch schon ganz gut. Nur Special Moves, die durch bestimmte Tastenkombinationen ausgelöst werden, spare ich mir. Die sähen zwar noch cooler aus, aber ich bin mit normalem Gekloppe
schon genug ausgelastet.
Zum anderen gibt es auch immer wieder Räume, die eine Stealth-Herangehensweise ermöglichen. Sie enthalten höher gelegene Versteck-Positionen, von denen aus man einzelne Gegner gezielt ausschalten kann, um sich
dann schnell wieder zu verkrümeln.
Auf typische Batman Art und Weise. Sehr cool. (Wenn es klappt)
Was ich bisher leider vermisst habe, sind Momente mit dichter packender Atmosphäre. Ich erinnere mich da an die Szenen mit Scarecrow aus dem Vorgänger. Die waren wirklich außergewöhnlich.
Aber vielleicht verstecken die sich bisher auch einfach in irgendwelchen Nebenmissionen...
Außergewöhnlich waren hingegen meine verzweifelten Versuche, einen Schalter per ferngesteuertem Batarang zu aktivieren.
Nach dem Abfeuern wechselt die Sicht in die Ich-Pespektive des Bat-Bumerangs und man steuert diesen dann direkt auf das gewünschte Ziel zu. Wobei genau die Steuerung dabei mein Problem war.
Es galt, den Batarang über einen Zaun zu feuern, um dann im steilen Sturzflug in einem engen Gang dahinter mit dem Schalter eine Tür zu öffnen. Der Platz war dabei jedoch ziemlich eng bemessen, so dass man nach
dem Start direkt eine steile Wende hinlegen muss, um dann auf engstem Raum auf den Schalterkasten zu steuern. Selbstredend übersteht so ein Batarang nicht die kleinste Berührung mit irgend etwas.
Nach zwei Dutzend Versuchen hat es dann doch noch geklappt. Ist ein ausgiebiges Bad in eigener Unfähigkeit nicht etwas Wundervolles?
Zumindest was die Story angeht, ging es zügiger voran.
Wir besiegen Penguins Leute inklusive Solomon Grundy (Inflatio-ho-n!) und befreien schließlich Mr.Freeze.
Dieser teilt uns jedoch mit, dass sein Gegenmittel nutzlos ist, da es noch zu instabil ist. Bat-schlau, wie wir sind, haben wir jedoch schon eine Idee:
Wir wollen Ra‘s al Ghul‘s Blut nutzen (ja, der auch noch), um Freeze‘s Formel zu vervollständigen. Denn Ra‘s Blut ist so eine Art Unsterblichkeits-Wundermittel und ... naja, würde das
Gegenmittel halt stabilisieren.
Ich konnte mit Ra‘s al Ghul, der mir zum ersten Mal in den Christopher Nolan Verfilmungen über den Weg gelaufen ist, irgendwie überhaupt nix anfangen, auch wenn mir schon klar ist, dass er zum Batman-Universum
dazu gehört.
Naja, einer mehr oder weniger macht hier dann auch keinen Unterschied...
Um Ra‘s al Ghul also zu finden, folgen wir per Detective Mode der Blutspur einer seiner verletzten Attentäterinnen, die im passenden Moment aufgetaucht ist, durch die Stadt.
Ein wenig Rollenspiel-Gewürz kommt dadurch ins Spiel, dass man Erfahrungspunkte sammelt, die man dann in zusätzliche Gadgets oder Kampffertigkeiten investieren kann.
Da ich von meinen technischen Gimmicks erbärmlicherweise nur sehr sparsam Gebrauch mache und mich in Kämpfen auf solide Hausmannskost beschränke, sind meine ersten Punkte alle in verbesserte
Nah- und Fernkampf-Rüstungswerte geflossen. DIE werden auf jeden Fall häufig von mir in Anspruch genommen.
Durch endlose U-Bahn-Schächte und Tunnel kämpfen wir uns schließlich vor, bis wir Ra‘s al Ghuls Versteck aufspüren.
Dort treffen wir auf Ra‘s‘ (wie zum Geier schreibt man dass denn dann?!) Tochter Talia, mit der wir früher wohl irgendwie einmal verbandelt waren. Um zu ihren Vater zu gelangen geben wir vor,
seinen Platz einnehmen zu wollen (nach kurzer Recherche scheint das wohl ein Dauerthema zwischen Batman und Ghul zu sein).
Dafür müssen wir uns jedoch vorher als würdig erweisen, indem wir den "Trail of the Demon" bestehen.
Wieder eine Offenbarungseid-Mission.
Es gilt durch eine Art Traum-Dämonen-Welt bis zu Ra‘s al Ghul persönlich zu gelangen. Dazu muss man zunächst durch geschickte Flug-Einlagen von einem Felsplateau zum
nächsten zu gelangen, ohne zwischendrin IRGENDETWAS zu berühren.
Also Anlauf > Absprung > Gleiten > Dive Bomb > Hochziehen > Gleiten > Dive Bomb > Hochziehen > Gleiten > etc.
Wenn man es nicht bis zum nächsten Plateau schafft und vorher den Boden berührt: Fail! Schon mal super nervig!
Aber dann kommt auch noch ein Abschnitt bei dem man während der Gleiten - Dive Bomb - Hochziehen - Orgie zwischen Querbalken durchsteuern muss! Und wie gehabt darf man NICHTS berühren! Das kleinste Touchieren eines
hervorstehenden Trägers - BAM! Noch mal.
Hier habe ich mich mit mindestens einem Dutzend Anläufe lächerlich gemacht! Tja, ist halt problematisch, wenn man die Steuerung nicht drauf hat...
Mit dem abschließenden Boss-Kampf gegen Ra‘s (ist einer von den aufwändigeren) haben wir uns dann als würdig genug erwiesen und sollen ihn abschließend töten, um seinen Platz einzunehmen. Aber
das machen wir natürlich nicht, schließlich sind wir Batman, was Ra‘s dann ziemlich auf die Palme bringt.
Um uns zu zwingen droht er damit seine Tochter umzubringen (was eine ziemlich verquere Logik beinhaltet), aber mit einem trickreichen Batarang-Wurf befreien wir sie und nehmen uns schließlich Ra‘s Blutprobe.
Damit gehts zurück zu Mr. Freeze.
Hier zeigt sich dann die Kehrseite der Open World, denn den Weg zurück aus Ra‘s Versteck habe ich als ziemlich nervig in Erinnerung. Alle Kammern, Tunnel und U-Bahn-Schächte noch einmal in umgekehrter Reihenfolge
zu durchlaufen, wobei die Gegner natürlich neu gespawnt sind, fand ich in diesem Fall schon ziemlich bräsig.
Gut, für mich kommt noch erschwerend hinzu, dass man sich bei wochenweisem Spielrhythmus die Wege halt auch nicht so gut einprägen kann.
Aber sollte man von einem modernen Spiel nicht auch einen Modus für Gelegnheits-Spieler erwarten dürfen? Wem dass zu leicht ist, der muss ihn ja nicht aktivieren!
Zurück bei Mr. Freeze macht sich dieser auch gleich daran, das Gegenmittel zusammenzubrauen. Doch, wie zu erwarten, händigt er es uns nicht einfach aus. Nein, er verschließt es vor uns in einem Wandsafe und
will es nur frei geben, wenn wir seine Frau Nora retten.
Doch dafür ist in diesem Fall keine Zeit (für mich fast überraschend. Eine Nebenmission mehr fällt doch gar nicht weiter auf) und wir müssen Freeze durch Kampf dazu zwingen, es uns auszuhädigen.
Doch, oh weh, als der besiegte Freeze den Safe öffnet sehen wir, dass das Gegenmittel in der Zwischenzeit gestohlen wurde. Ein netter Brief von Harley Quinn gibt uns einen Hinweis auf den Schuldigen.
Also noch einmal auf zur Grinsebacke.
Freunde und Kenner des Batman-Universums haben mit Sicherheit ihre helle Freude an der Flut von Charakteren und Nebenfiguren. Alle Hintergrundgeschichten sind bestimmt auch vollkommen stringent und werden durch unzählige Comics
und Bücher logisch miteinander verknüpft.
Für mich wurde es aber irgendwann einfach nur verwirrend. Aber was solls. Was ich nicht verstanden habe, habe ich einfach ignoriert. Ist das nicht grundsätzlich eine gesunde Lebenseinstellung?
Den Boss-Kampf gegen Mr. Freeze fand ich hingegen wieder ziemlich pfiffig.
Man kämpft in einem ausladenden Laborbereich gegen einen ziemlich lahmarschigen Hr. Frost, der uns jedoch, wenn er uns denn mal ins Visier genommen hat, mit seiner Eiskanone ziemlich den Arsch verkühlt.
Und so gilt es möglichst unentdeckt zu bleiben und ihn durch trickreiche Angriffe nach und nach zu zermürben. Da jeder Trick immer nur einmal funktioniert, ist man gezwungen verschiedene Strategien anzuwenden.
Angriff durch eine Fensterscheibe, Angriff von unten, Elektromagnet überladen, Gleit-Attacke, usw, usw. Für mich eine super Gelegenheit (gezwungenermaßen) ein paar Angriffe zu üben...
Während unseres Weges durch Abwasserkanäle und Lüftungsschächte in Jokers Stahlwerk-Versteck erfahren wir, dass Strange offiziell den Start des Protokolls 10 zur Niederschlagung eines bewaffneten
Aufstands in Arkham City verkündet hat.
Die Aufständischen wurden pfiffigerweise von Strange selber mit genau diesen Waffen versorgt - und zwar über den Joker.
Auf Grund unseres unoptimalen Gesundheitszustandes müssen wir uns zunächst jedoch einmal um das Gegengift bemühen.
Auf dem Weg zu Jokers Versteck fällt auf, dass die Fiesewichte am Wegesrand merklich aufgerüstet haben. In der ganzen Stadt stehen nun Sniper auf den Dächern und man muss sich nun deutlich aufmerksamer
durch die Häuserschluchten bewegen, um nicht am schnöden Fußvolk zu scheitern.
Um in Jokers Steel Mill zu gelangen, müssen wir durch dessen Abwasserkanäle eindringen. Praktischwerweise kommt dabei gleich unsere neue technische Spielerei zum Einsatz - der Freeze Blast, den
wir von Mr. ...na?... genau!, erhalten haben.
Wenn wir diesen ins Wasser feuern, gefriert dieses in einem kleinen Bereich und es bildet sich eine Eisscholle, die wir betreten können. Mit unserem Bathaken können wir dann an geeigneten Stellen andocken und unsere
Scholle in die gewünschte Richtung ziehen - ziemlich witzige Spielidee.
Und obwohl es ja kein Klär- sondern ein Stahlwerk werk ist, musste ich beim Einsatz des Freeze Blast unwillkürlich an "Scheiß-Schollen" denken...
Dann sind wir zwischendrin wieder auf so eine super nervige Szene mit nem ferngesteuertem Batarang gestoßen. Die Nervigkeit wurde diesmal aber sogar noch einmal potenziert.
Denn das Steuern des Batarangs lief eigentlich nicht schlecht. Schon nach wenigen Versuchen habe ich den anvisierten Schaltkasten getroffen - vermeintlich, denn nix passierte. Scheisse. Also noch mal.
Wieder nix. Was?! Ich hab das Ding doch direkt mittig erwischt!? Toll! Noch mal. Nix. Noch mal. Nix. Scheisse! Scheisse! Sseische! Ein Bug?! Ist das Spiel kaputt?!
Nein, war es nicht. Die Befragung des allwissenden Internets ergab die Lösung. Der Fehler lag - natürlich - bei mir. Ich hatte wohl den Aufgabentext nicht richtig gelesen. Es galt den Schaltkasten nicht nur zu aktivieren, sondern
mit Strom zu versorgen. Und das bedeutete, dass man den Batarang zunächst noch durch ein blitzendes Spannungsfeld steuern musste, um ihn aufzuladen, BEVOR man dann den Schalter aktivieren konnte.
Echt jetzt?! Ja, ist ja wohl vollkommen logisch.
Auch die Kämpfe innerhalb von Gebäuden werden nun schwieriger, denn auch hier wird der Aufrüstungsvertrag offensichtlich umgesetzt.
In den Räumen begegnet man nun einer größeren Anzahl Unfreundlicher, und diese tragen nun vermehrt Messer, Schusswaffen und Rüstungen bei sich, so dass direkte Zweikämpfe immer anspruchsvoller werden.
Einige sind sogar mit Infrarotbrillen ausgestattet, so dass sie uns in unseren Verstecken aufspüren können und uns so dazu zwingen, immer in Bewegung zu bleiben.
Für einen Ungeübten wie mich, werden die Kämpfe mittlerweile schon ganz schön knackig - und nervig!
Wir kämpfen uns erfolgreich durch das gesamte Stahlwerk, um am Ende Big J gegenüberzustehen.
Zunächst wirkt der Kampf gegen ihn lächerlich einfach, doch, wie nicht anders zu erwarten, holt er sich für den Endkampf natürlich Verstärkung (so ein Feigling). Und zwar jede Menge.
Doch wir wären ja nicht Batman, würde uns das aufhalten. Einzig eine überraschend herabstürzende Decke vermag das. Zum Glück erscheint gerade im richtigen Augenblick Talia, die den Joker davon abhält
uns zu exekutieren, indem sie ihm das Schwert ihres Vaters offeriert und mit ihm verschwindet.
(Puh, immer diese Story-Wendungen...)
Der Bossfight war diesmal wirklich knackig, da es einfach so viele Widersacher waren.
Insgesamt habe ich mindestens 4-5 Anläufe gebraucht, von denen einige super knapp waren. Ich hatte also mehrmals schon fast den gesamten Raum geleert (was schon ziemlich lange dauert), bis mir dann doch einer der letzten
Verbliebenden das Licht ausgepustet hat (was schon ziemlich extrem nervt).
Neben Big J persönlich gesellen sich nämlich noch ein Mr. Hammer und ein Titan zu uns - und mehrere Dutzend Fußvolk natürlich. Außerdem führen zwei Achterbahn-Schienen durch die Kampfarena,
auf denen in unregelmäßen
Abständen Wagen durchs Kampfgeschehen rauschen und deren Berührung man möglichst vermeiden sollte (fairerweise unterscheiden diese aber nicht zwischen Freund und Feind).
Um in dieser unübersichtlichen Gemengelage nicht überrant zu werden, sollte man ständig in Bewegung bleiben und immer nur gezielt einzelne Knalltüten ausschalten.
Außer natürlich man würde die Kampfsteuerung und das Waffenarsenal beherrschen, dann ist der Fight bestimmt ziemlich locker zu schultern...
Nach dem halbwegs erfolglosen Bosskampf verlassen wir Jokers "Stahl-Mühle" und stellen fest, dass Protokoll 10 mittlerweile aktiviert wurde: die vollständige Auslöschung Arkham Citys als Lösung für den
außer Kontrolle geratenen Aufstand.
Die vorher passiven Tyger-Hubschrauber beschießen jetzt das gesamte Stadtgebiet mit Raketen - inklusive uns, sobald wir von ihnen entdeckt werden!
Zunächst wollen wir gleich losziehen, um Talia vor dem Joker zu retten (als Superheld, darf das Damsel-in-distress-Motiv natürlich auf keinen Fall fehlen), aber Alfred überzeugt uns davon, dass Protokoll 10
Priorität hat. Um dieses zu stoppen müssen wir den "Master Code" finden, welcher sich passenderweise in einem der Hubschrauber finden lässt.
Die Helikopter-Mission. Die Gelegenheitsspieler-Dämmerung. An diesem Punkt hätte ich das Spiel beinahe ins Regal verbannt, um es dort verrotten zu lassen.
Aber hier einfach mein original Kommentar, der kurz nach dem Versuch entstanden ist:
"Wer hat sich so eine Scheiß-Mission ausgedacht?! Bisher konnte man das Spiel auch als Gelegenheits-Zocker ganz gut bezwingen. Aber diese Scheiß-Hubschrauber nerven unendlich!
Entdecken einen ziemlich schnell und durchsieben einen dann richtig, wenn man sich nicht ruck-zuck in Sicherheit bringt, das heißt irgendwo nach unten in die Straßenschluchten.
Dann gibt es auch noch ziemlich viele, d.h. entkommt man einem zufällig stolpert man unbemerkt in den Überwachungsraum des nächsten!
Dann muss man natürlich ein Dutzend (?!) von den Scheißern scannen, bevor man ... was auch immer endlich findet!!
Wann kann ich denn sicher an so ein Scheiß-Ding andocken?! Das wirkt auf mich wie Zufall! Höhe?! Position?! keine Ahnung >> NERV!
Wenn man die Steuerung (Dive-Bomb, "Super-Schwing", etc.) sicher beherrscht, wäre das Ganze mit Sicherheit einfach(er) > KANN ICH ABER NICHT!!11!"
Der Hintergrund zu dem Ganzen klingt eigentlich vollkommen simpel. Es gilt, sich nacheinander unter eine Reihe von Hubschaubern zu klinken und dort einen Scan zu starten, bis man den Master Code gefunden hat.
Das Problem dabei ist halt, dass die Mistviecher einen beschießen, sobald sie uns entdeckt haben. Und das nicht zu knapp. Wenn man nicht schleunigst die Beine in die Hand nimmt, um außer Sichtweite zu
gelangen, wars das. Total demütigend. Weglaufen! Als Superheld!?
Um sich an ihnen Einhaken zu können, MUSS man sich ihnen aber nähern. Und zwar so nah ran, dass man seinen Bathaken einsetzen kann. Und dass wirkt vollkommen willkürlich. Welche Distanz? Welche Höhe? Keine
Ahnung. Im Zweifel halt irgendein Hausdach direkt UNTER dem Helikopter. Aber wehe er schwenkt dann gerade ungüstig und entdeckt uns!
Oder noch besser. Wir merken rechtzeitig, dass er schwenkt, schwingen uns elegant aus seinem Sichtbereich ... direkt in den Lichtkegel des nächsten, der uns freudig begrüßt.
Die Mission ist natürlich so programmiert, dass man den Code nicht gleich im ersten, zweiten oder dritten Hubschrauber findet. Ne, ne. So ein halbes Dutzend muss schon sein.
Wenn man dann natürlich den Detective Mode nicht einschaltet, mit dem man erkennen könnte, welche Helikopter man bereits gescannt hat, wird es schon so richtig richtig frustrierend ("wieso bin ich Vollidiot da
nich drauf gekommen, dass mal zu testen?!").
Und zwar so sehr, dass ich nach der zweiten Session, die nur aus Fehlversuchen bestand, wirklich kurz davor war, das Spiel gar nicht mehr anzuschmeißen. Hey, ich setz mich doch in meiner knappen Zeit nicht davor, um nur
zu verkacken (und wenn es tausendmal an meiner Unzulänglichkeit liegt!)
Aber das Telespiel-Schicksal ließ mich nicht im Stich. Bei der nächsten Runde lief es zu meiner völligen Überraschung wie am Schnürchen.
Verstecken, Andocken, Scannen. Alles kein Problem. Und der fünfte oder sechste Flattermann war dann auch schon der Gesuchte. Irgendwie unheimlich...
Mit dem Master Code machen wir uns auf den Weg zu Hugo Strange in seinem "Wonder Tower", um Protokoll 10 zu stoppen.
Den Schwung des Abends konnte ich gleich weiter nutzen.
Der Weg zum Wonder Tower an den Helikoptern vorbei? Kein Problem.
Zwei Scharfschützen vor dem Tower? Super lässiger Silent Takedown.
Naja, danach kam die erste Hürde: Ein Massenkampf gegen Strange’s Schergen. Als Besonderheit kommen diesmal noch Elektro-Stäbe dazu. Solchermaßen ausgerüstete Kloppesucher kann man nicht frontal angreifen,
sondern muss sie mit Gadgets beharken oder hinterrücks erledigen
Auch diesen Kampf hab ich 3-4 mal angefangen. Wieder super ärgerlich fast den ganzen Raum gesäubert und dann ganz knapp gegen zwei gescheitert (einer mit nem Schild und so nen roten Supermann)
Habe dann aber mal bewusst nen Extra benutzt (!?), die Freeze-Granate. Und siehe da - klappt. Denn wenn von Zweien einer temporär außer Gefecht gesetzt ist, ist es gleich 50% leichter. Aber einfach ist ja langweilig...
Danach geht es weiter Richtung Wunderturm und wieder gelange ich in eine etwas prekäre Situation, denn es gilt den "Line Launcher" korrekt einzusetzen, um weiter zu kommen.
Dieser feuert nach vorne und hinten ein Seil ab, um dann daran entlang gleiten zu können. Das kriege ich auch noch ohne größere Schwierigkeiten hin.
Interessant wird es, wenn man im Gleit-Prozess die Richtung wechseln soll. Dazu muss man zur Seite zielen und im richtigen Moment irgendwie abspringen und feuern oder feuern und abspringen. Irgendwie sowas.
Und irgendwie sowas probiere ich dann halt immer so lange, bis es klappt. Wenig souverän plumpst man so natürlich vorher ein paar mal in die Tiefe.
In diesem Fall erwartet uns dort unten Wasser, denn wir durchschreiten erneut einen unterirdischen Bereich, der aus verstreut liegenden abrissreifen Wohngebäuden besteht und überflutet ist.
Hier sind wir auf jeden Fall früher schon ein paar mal vorbeigekommen - und auch damals schon gab es für mich bei der Line Launcher - Fortbewegung einige Scham-Momente.
Überhaupt werden viele Gegenden Arkham Citys häufiger wieder aufgegriffen, so dass sich selbst bei einem Selten-Spieler wie mir manchmal ein Aha-Effekt einstellt, weil ich den vermalledeiten Ausgang früher schon
mal suchen musste - oder halt früher schon öfters unsuperheldenmäßig Baden gegangen bin.
Wenn man richtig Zeit und Bock hätte wäre es bestimmt schon faszinierend, jeden Winkel zu erforschen und jede Nebenmission zu durchspielen...
Habe ich aber eindeutig beides nicht. Aber vielleicht bedingt sich das auch gegenseitig. Weil ich nur selten zum Spielen komme, versuche ich gar nicht erst, Arkham City in Ruhe zu durchstreifen, sondern orientiere mich gleich an
der Hauptgeschichte. So kann aber natürlich dieses "Zu Hause"-Gefühl gar nicht erst aufkommen, wodurch ich dann auch nur bedingt Bock darauf habe, mir alle Ecken und Nebenmissionen genauer anzuschauen.
Ein Teufelskreis ... (Shout out to the Vicious Circle!)
An einigen Stellen wird das Open World - Prinzip auch bewusst außer Kraft gesetzt.
Beim Erklimmen des Wonder Towers zum Beispiel gibt es im oberen Bereich einige Kletter-Einlagen, bei denen man sich außen am Turm emporarbeiten muss. Eigentlich nicht besonders schwierig, aber an einer Stelle muss man sich
von einer Plattform herabhängen lassen und dann seitlich an einem Vorsprung entlanghangeln.
Und ich muss irgendwie mit den Tasten durcheinander gekommen sein, und hab mich nach erfolgreichem Hangeln nicht nach oben gezogen,
sondern in die Tiefe plumpsen lassen. In diesem Fall ist es aber nicht so, dass man dann den gesamten Tower hinabstürzt und in den Gleitflug übergeht, um dann irgendwo unten in der Nähe des Turms zu landen und den
Aufstieg, das heißt die letzten 20 bis 30 Minuten, noch mal von vorne zu beginnen. Das wäre ja auch ziemlich absurd und dem Spielspaß nicht gerade förderlich.
Stattdessen wird eine Sequenz aktiviert, in der unser schwarzer Freund automatisch seinen Bathaken aktiviert und sich (wahrscheinlich völlig entnervt, dass er es mit so einem Dilettanten zu hat) wieder auf die Plattform
nach oben zieht. Man kann also, aus nachvollziehbaren Grüden, an dieser Stelle gar nicht vom Turm fallen, obwohl er ja mitten in Arkham City steht.
Naja, er steht zwar mitten in AC, jedoch in einem Bereich der uns nicht zugänglich ist, der "restricted zone". Diese ist, genau wie Arkham City vom Rest Gothams, durch eine Mauer vom restlichen Bereich der Stadt
abgetrennt, die wir nicht überwinden können. Deshalb gelangt man auch nur unterirdisch in den und aus dem Tower.
Also ist die obige Theorie für diesen Fall zwar leider nicht ganz treffend, aber es ging ja auch mehr ums Prinzip.
Ein Open World - Spiel ist halt nie völlig offen. Besonders wenn ich einen Spielercharakter habe,
der sich nahezu beliebig bewegen kann. Ich könnte als Batman in letzter Konsequenz natürlich auch einfach auf Arkham City scheißen und mich auf machen, um die restliche Welt zu erkunden.
Mir bleibt als Spieldesigner also gar nichts anderes übrig, als (mal mehr mal weniger) unsichtbare Mauern einzuziehen. Besonders wenn ich dann auch noch eine Geschichte erzählen möchte.
Da ist die Turm-Fall-Problematik mit dem Auto-Grapple doch ziemlich elegant gelöst.
An der Turmspitze angelangt, gibt es noch einmal einen größeren Kampf gegen eine Horde von Strange’s Schergen, bei dem ich auch noch einmal eine Ehrenrunde drehe.
Direkte (im Sinne von "stumpfe") Zweikämpfe sind nun mittlerweile kaum noch möglich, da die Widersacher alle bewaffnet sind und ziemlich gut austeilen. Genau für diese Fälle gibt es eigentlich den so genannten
"Disruptor", mit dem sich bei zwei Schießwütigen die Arbeitsutensilien deaktivieren lassen. Man muss ihn halt nur anwenden...
Gegen Strange gibt es dann überraschenderweise gar keinen Kampf. Es wird direkt die Story per Zwischensequenz weitererzählt:
Nachdem wir seine Gehilfen ruhig gestellt haben, stellen wir Strange in seiner Kommandozentrale und bringen ihn dazu Protokoll 10 zu stoppen (die Lusche hat wirklich gar nix drauf. Deswegen auch nur per Sequenz).
Überraschenderweise erscheint danach Ra‘s al Ghul und es wird enthüllt, dass er der eigentliche "Mastermind" hinter Strange und Protokoll 10 ist. Durch die Konzentration aller Kriminellen in Arkham City und
dessen anschließende Auslöschung sollte Gotham endgültig von Kriminalität befreit werden - was ja zumindest mal eine kreative Begründung für Massenmord ist.
Da Strange jedoch, durch das Zutun eines gewissen Herrn in Schwarz, bei der Ausführung seines Plans versagt hat wird er von Ra‘s mit dem Tode bestraft.
Doch einen Joker (ha, ha) hat Strange noch im Ärmel und so aktiviert er im Sterben noch Protokoll 11 (was ist eigentlich aus den Protokollen 1 bis 9 geworden?), durch das der Wonder Tower gesprengt wird.
Ra‘s und unsereiner retten sich jedoch in letzter Sekunde mit einem Sprung vom Turm, bekämpfen uns im Fallen, doch Ra‘s finalen Schwertstich lenken wir auf ihn selbst, so dass er tödlich getroffen Boden
stürzt.
Strange raus. Ra‘s raus. (endlich lichten sich die Reihen - zumindest ein wenig) Doch zum Verschnaufen bleibt keine Zeit, denn Joker meldet sich bei uns.
Er droht damit Talia zu ermorden, wenn wir nicht zu ihm ins "Monarch Theatre" kommen. Und zwar umgehend!
Weil es gerade so gut läuft und sich ein Zeitfenster ergibt, nutze ich den Schwung gleich am nächsten Abend aus, um mich auf die Suche nach dem Joker zu machen.
Aber entweder habe ich einen Hinweis verpasst oder die Karte falsch gelesen, zumindest ist mir nicht genau klar, wo dieses "Monarch Theatre" denn zu finden sein soll. Und so mache ich mich instinktiv in den Osten Arkhams auf, weil ich
meinte dort etwas auf der Karte erkannt zu haben. Insgesamt ein ziemlicher Weg. Die eintreffenden Kommentare des Jokers, wo ich denn bleiben würde, dass ich mich gefälligst beeilen soll und dass Talias Zeit bald abgelaufen ist,
ignoriere ich geflissentlich. Ich dachte das bisschen Trash-Talk gehört halt zum Geschäft.
Falsch gedacht. Plötzlich poppt eine "Mission failed"-Nachricht auf. Joker hat Talia hingerichtet, weil ich zu langsam war. WTF?! Wie zu langsam? Wie schnell soll ich da denn hin? Ich hab nun wirklich nicht getrödelt!
Naja, zumindest kaum. Auf dem Weg Richtung Osten hatte ich nach kurzer Zeit ein paar Sniper entdeckt und konnte der Verlockung nicht widerstehen, ein oder zwei nebenbei auszuschalten. Als Wegzehrung sozusagen. Aber das war wirklich nur
eine kurze Ablenkung!
Okay, zum Rumprobieren habe ich keine Zeit, also kurz das Inet befragt und siehe da: Das Theater ist nur einen Steinwurf von meiner Startposition entfernt und lässt sich woran erkennen? Genau! Es ist von Snipern umgeben. Na so ein Zufall!
Dann kenne ich beim zweiten Anlauf ja wenigstens die Richtung und erledige die Sniper dafür ziemlich souverän nach dem 10-kleine-Negerlein-Prinzip (darf man das heute noch so nennen?).
Wichtig ist es immer aus dem Sichtbereich der Scharfscheisser zu bleiben und sie dann leise und hinterrücks auszuschalten - eigentlich wenig Superhelden-mäßig. Naja, wobei doch schon Fledermaus-mäßig...
Wenn wir das Theater betreten, startet auch gleich schon die nächste Cut-Scene:
Wir betreten das heruntergekommene Kino und werden sogleich vom Joker begrüßt, der Talia eine Waffe an den Kopf hät und uns in seiner unnachahmlichen Weise verhöhnt.
Doch Talia nutzt einen unachtsamen Moment des sabbelnden Grinsegesichts und befreit sich nicht nur, sondern rammt Joker das Schwert ihres Vaters in den Rücken.
Nicht nur das, sie hat uns netterweise auch noch das Gegengift vom Joker zurückgeklaut. Hach, muss Liebe nicht schön sein?
Doch während wir ihr natürlich vorwerfen, dass das Abstechen ja nun wirklich nicht nötig gewesen wäre, lassen wir die Geschehnisse noch einmal Revue passieren, da wir instinktiv misstrauisch sind.
Und weil wir auch instinktiv super intelligent sind, kommen wir darauf, dass Joker uns mit dem "old fake Joker gag" aufs Kreuz gelegt hat.
Doch just im Moment der Erkenntnis erscheint auch schon der echte Joker und erschießt Talia vor unseren Augen.
Und der erstochene Joker? Stellt sich als Clayface heraus (natürlich! der auch noch), der sich die ganze Zeit nur als Joker ausgegeben hat und in dessen Auftrag alle möglichen Aufgaben übernommen hat, da der echte Joker auf Grund
der fortschreitenden Vergiftung dazu gar nicht mehr fähig war.
Und Clayface lässt sich natürlich nicht durch ein popeliges Schwert besiegen. Also dürfen wir als nächstes unser Glück versuchen...
Ganz ehrlich? Ich hatte die ganzen Kniffe und Drehungen und Wendungen während des Spiels auch nicht völlig durchblickt. Hätte ich das Ganze nicht noch mal zur Erstellung dieses Textes nachgelesen, wäre es auch so geblieben.
Aber selbst jetzt nach der ganzen Recherche muss ich sagen, dass es für mich als Gelegenheits-Spieler deutlich zu viele Abzweigungen, zu viele angedeutete Hintergründe und vor allem deutlich zu viele Charaktere gibt.
Für Leute die das Spiel durchleben wollen, mag das ja wirklich reizvoll sein. Für mich war echt eine Drehung zu viel.
Und wir sind ja noch nicht mal ganz durch ...
Nun also der Boss-Fight gegen Clayface. In Clay-Form, nicht in Joker-Form. Also ein gigantischer furchteinflößender formwandelnder Haufen - naja - Ton. Klingt im Deutschen irgendwie nicht so beeindruckend.
Dafür haben die Designer ihm in seiner "natürlichen" Form absurderweise riesige Muskelberge verpasst. Sonst würde man wohl nicht kapieren, dass er halt furchtbar stark ist. Muskeln gleich stark.
Hallo?! Er ist ein amorphes Wesen, also eine Art einziger Muskel. Da sieht man vermutlich keinen geschwollenen Bizeps. Aber gut, es haben ja sowieso fast alle Protagonisten vorher palettenweise Anabolika eingeschmissen. Da passt das ganz gut ins Bild.
Erinnert mich ein bisschen an die He-Man-Figuren von früher.
Der Kampf an sich ist nicht besonders spektakulär und auch nicht besonders spektakuschwer. Weglaufen, Angriff ausweichen, Freeze-Granate schmeissen, Wiederholung. Dann auf den eingeforenen Clay einprügeln. Wiederholung. Dann
abschließend den gefrorenen Clay zerschnetzeln.
Jetzt kommt Joker kurz ins Spiel, welcher - Überraschung! - eine Überraschung für uns bereit hält und den Boden unter uns wegsprengt, so dass wir ein Stockwerk tiefer unseren Kampf gegen den nun wieder aufgetauten
Clay fortsetzen können.
Zufällig befindet sich hier auch einer von Ra‘s al Ghuls so genannten "Lazarus Pits". Eine Art Jungbrunnen von denen es mehrere auf der ganzen Welt gab und die Ra‘s vor Jahrhunderten entdeckt hat und seitdem nutzt, um sich selbst
unsterblich zu machen (und die mit Sicherheit in Tausenden Comics und Geschichten ganz wichtige Rollen spielen - was aber auch zu den Dingen gehört, die mir viel zu komplex und verwirrend sind und die wir an dieser Stelle einfach mal so hinnehmen...).
Ring frei zur zweiten Runde gegen Cassius Clay. Als kleine Varianz lässt Clay nun viele kleine Cassius Jr. auf uns los, während er selbst bräsig in der Mitte hockt und uns ab und zu mit Lehmbrocken bespuckt.
Auch die Fortsetzung ist aber nicht besonders beeindruckend. Ein bisschen mehr Schnetzeln, zwischendrin wieder ein paar gekühlte Freeze-Granaten auf den faulen Clay und dann noch ein abschließendes Geschnetzeltes und Herr Clay hat
sein Lehm ausgehaucht.
Für einen End-Boss-Fight wirklich ziemlich bescheiden...
Und dann wird wieder ein bisschen Geschichte erzählt:
Nachdem wir Clay besiegt haben, können wir endlich einen großen Schluck vom winzigen Reagenzglas mit Gegengift zu uns nehmen, womit zumindest wir schon mal geheilt wären.
Nun kommt Joker natürlich wieder ins Spiel. Er ist auf ein Stahlgerüst oder eine Apparatur geklettert und verkündet großspurig, dass er nun in den "Lazarus Pit" springen
wird, um Unsterblichkeit zu erlangen (wodurch er ja dann auch das Gegengift nicht mehr nötig hätte).
Doch mit einem Bat-Affenzahn überblicken wir die Situation und bringen das Gerüst (bzw. die Apparatur mit unbekannter Funktion) inklusive des Jokers durch einen gezielten Schwert-Wurf zum Einsturz.
Die Apparatur stürzt in den Lazarus Pit und es kommt zu einer Explosion (vielleicht war das auch die Funktion der Apparatur), die uns erst mal umhaut.
Nach einem kurzen Moment kommen wir wieder zu Bewußtsein und hören Jokers vertraute Stimme. Er fordert von uns das Gegenmittel und verhöhnt uns damit, dass er weiß, dass wir ihn retten werden, obwohl er unsere Geliebte getötet hat,
obwohl er Gotham vergiftet hat - einfach weil wir nicht anders können (eine nette kleine böse Szene).
Wir zögern, wissen dass es mit Joker immer so weiter gehen wird. Wir fangen ihn, er befreit sich und tötet weiter (ein Running-Gag!)
In unsere Grübeleien stürzt sich Joker mit einem Messer auf uns, wobei wir die Ampulle mit dem Gegengift fallen lassen. Sie zerschellt in tausend Teile und versickert langsam im Boden.
Das wars dann mit dem Gegenmittel.
Unsere Punchline: "Do you want to know something funny? Even after everything you‘ve done, i would have saved you."
Joker stirbt lachend und wir tragen seinen Leichnam (dezent theatralisch) nach draußen vor die Tore Arkham Citys und entschwinden in die Dunkelheit der Nacht.
FIN. Abspann.
Puh, das wars also.
Gotham gerettet. Wir leben. Ansonsten jede Menge Leichen. Joker tot. Ra‘s al Ghul tot. Hugo Strange tot. Talia tot. Und und und und.
Leichen pflastern unseren Weg. Aber ich wette, die werden im nächsten Spiel (den Nachfolger Arkham Knight gibt es seit Juni 2015, aber natürlich nicht mehr für die PS3) alle
irgendwie wieder auftauchen und das wird Story-technisch auch total logisch eingeflochten.
Und dabei habe ich ja inhaltlich nur an der Oberfläche gekrazt. Den Sack voll Nebenmissionen habe ich ja völlig außen vor gelassen. Da kämen bestimmt noch mal ein paar Leichensäcke
hinzu.
Für mich war dann zumindest die Luft raus. Auch wenn es bestimmt noch ein paar Missionen gegeben hätte, die auch eine interessante Geschichte erzählen oder irgendwie witzig und ungewöhnlich sind.
Aber, wie bereits beklagt, woher soll ich das vorher wissen?! Vielleicht wäre es ja sogar nach dem zehnten klingelnden Telefon noch total faszinierend und abstrakt geworden, aber das ist es mir einfach nicht wert.
Was auf jeden Fall positiv hervorgehoben werden muss, ist das Voice-Acting der Charaktere (was, nebenbei bemerkt, eine viel treffendere Bezeichnung ist, als einfach "Sprecher" zu sagen.)
Ich habe mir die deutsche Synchronisation aus bereits erwähnten Gründen gar nicht erst angetan, will sie mir aber auch nicht vorstellen.
Im Original spricht Mark Hamill den Joker und macht seine Sache ausgezeichnet. Wie ich jetzt erfahren habe, ist er im Videospiel-Bereich sowieso ziemlich aktiv - naja, ich kannte ihn zumindest aus dem guten alten Wing Commander.
Auch alle sonstigen Charaktere klingen absolut filmreif.
Absolut lächerlich ist hingegen die Gestaltung der weiblichen Charaktere. Lara Croft lässt grüßen. Riesige Brüste? Check. Dekolleté? Check. Hautenge Suits? Check. Kamera immer schön auf
den Arsch? Check.
Oh man, ist das ironisch gemeint? Mir war das richtig unangenehm. Ist die Zielgruppe denn wirklich so plump? Kann ich mir gar nicht vorstellen. Dann darf man sich auch nicht über
Gamergate [ext.] wundern...
Klar hängen bei Halle Berry auch ständig die Brüste ins Bild, aber das ist ja auch einfach nur noch lächerlich. Bei Michelle Pfeiffer ging das doch auch ohne.
Und so stelle ich die Box mit einem ziemlich zufriedenen Gefühl ins Regal zurück. Nicht herausragend, aber auch nicht enttäuschend.
Spielerisch nichts Neues. Geschichtlich aber für mich einfach viel zu viel. Wenn man nur schlank hindurchschlüpft bleibt einfach zu viel offen oder nur angedeutet (wobei ich natürlich nichts dazu sagen kann, ob
es besser wird, wenn man alles durchspielt. Vielleicht wird es ja auch nur noch verwirrender?!).
Aber wenn man sich überlegt, dass der erste Batman-Comic im Jahr 1939 erschienen ist, war in den 72 Jahren vor Game-Release halt auch einfach extrem viel Zeit, um sich Charaktere und Geschichten ohne Ende auszudenken.
dS
Is ja mal wieder ein ordentliches Buch geworden....
Aber auf jeden Fall so detailreich, dass ich gut rauslesen kann, dass das für mich nix is !
letzte Aktualisierung: 15.06.2017 |sS|