ZOOM inc., 2002
spielerS
Zunächst als Kommentar zu unserer ersten Runde des zweiten BEEfs geschrieben, ist der Text so lang geworden,
dass ich ihn einfach mal als Kurz-Review durchgehen lasse.
Und dann auch noch zu einem Game, dessen Konsole ich gar nich besitze. Dass so was überhaupt erlaubt ist!
Ein verstecktes Mini-Game im gleichsam japanisch-absurden Mr. Mosquito auf der PS2, welches sich dadurch starten lässt, dass man im Titel-Screen den rechten Analogstick 30mal drehen muss (ist die Richtung eigentlich egal?) - also eigentlich ist es dann ja gar nicht versteckt, denn das versucht man ja standardmäßig bei jedem Spiel...
Das Spielprinzip ist an Sumo-Ringen angelehnt und so simpel wie genial:
Zwei Kontrahenten versuchen sich gegenseitig aus einem runden Spielfeld hinauszudrängen. Nur dass
sie in diesem Fall auf Fahrrädern sitzen und das Feld sich auf einem ungefähr unendlich hohen Turm befindet. Verlieren bedeutet also Fallen.
Neben einfachem Gasgeben kann man auch einen Sprung ansetzen, um beispielsweise einem Stoß auzuweichen.
Als Spezialfähigkeit kann man außerdem einen Superstoß aktivieren, welchen man aber zunächst durch Fahren aufladen muss. Und Fahren beinhaltet immer
auch das Risiko, des
zu weit fahrens! Mindestens die Hälfte der Punkte vergibt man nicht durch heruntergstoßen werden, sondern durch selbst verschuldetes Herunterstürzen!
Um den Kontrahenten über die Klippe zu schubsen braucht man einen ausreichend großen Impuls, und den erreicht man nur mit einer ausreichend hohen Geschwindigkeit.
Oder durch Nutzung des Superstoßes, welchen man dadurch am besten auflädt, dass man möglichst schnell fährt. Hohe Geschwindigkeit ist also das
Gebot der Stunde - und gleichzeitig das höchste Risiko nen Abflug zu machen!
Während der Superstoß-Auflade-Phase ist das Spiel daher von hohem Tempo gekennzeichnet. Beide Kontrahenten umkreisen sich und versuchen in eine günstige Position
zu gelangen, um dem anderen den entscheidenden Schubser zu verpassen. Ist man zu langsam, bewirkt ein Schubser wenig und man verknäult sich nur. Dann heißt es erst
wieder entwirren und Fahrt aufnehmen. Hier kommt es auf gute Reflexe an, um gegnerischen Angriffen auszuweichen und gleichzeitig selber in eine gute Stellung zu gelangen, ohne
dabei selbstverschuldet die Flatter zu machen.
Sobald der Super-Stoß-Balken gefüllt ist, sollte man etwas Tempo aus dem Spiel nehmen, um das Selbstmord-Risiko zu verringern. Jetzt kommt es nur noch auf eine optimale
Position an, um seinen Donnerschlag zu zünden. Nicht zu weit vom Rand entfernt, sonst hat der Gegner noch die Möglichkeit, den Schwung abzufangen. Genau zielen, sonst
schießt man eventuell am Ziel vorbei selbst in den Abgrund. Auch mit einem Ausweich-Sprung muss man rechnen, so dass man hilflos unter dem Gegner durchrast.
Haben beide Kontrahenten ihren Balken gefüllt, tritt das Spiel in eine taktische, fast Schach-ähnlich Phase ein. Man belauert und umkreist sich langsam. Keiner geht
mehr das Risiko ein, durch zu hohes Tempo selbst verschuldet die Runde zu verlieren. Keiner will seinen Joker zu früh ziehen, denn mit ein bisschen Glück
lässt sich ein Superstoß eventuell auch direkt mit einem Gegen-Superstoß kontern.
Es ist total faszinierend, was für ein taktischer Tiefgang unter so einem simplen Spielprinzip lauert!
letzte Aktualisierung: 16.10.2015 |sS|