hier fehlt wohl etwas
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2016 - Season 4 - Zerg


Saison-Abschlussbesprechung

Schlussplatzierung 04-2016
Schlussplatzierung 04-2016

Tja, ich musste mir eingestehen, dass ich für die ausufernde Kommentierung der letzten Saison leider nicht genug Lebenszeit habe. Und so beschränke ich mich diesmal auf einen Kommentar zum Ende der Saison.

Zunächst aber wieder einmal die Zahlen:

Liga:                         Gold - Tier 2
Anzahl Spiele:           154
Siege - Niederlagen: 86 - 68
Gewinnquote:           56%
Endpunktzahl:          1.349
Endplatzierung:        7.

Noch einmal eine Steigerung gegenüber der Silber-Liga-Platzierung der letzten Saison. Wo soll das bloß enden ?

Vorab zunächst kurz der Hinweis, dass Blizzard zum Start der 4. Saison 2016 ein paar organisatorische Änderungen vorgenommen hat.
So sind die einzelnen Ligen nun jeweils noch einmal in 3 "Tiers" unterteilt, so dass nun auch innerhalb einer Liga noch Auf- und Abstiege möglich sind. Man arbeitet sich also von Bronze-3 zu Bronze-2 zu Bronze-1 hoch zu Silber-3, Silber-2 und so weiter und so weiter.
Außerdem wird für jeden Spieler nun das so genannte Match Making Rating (MMR) angezeigt. Anhand dieses Wertes erfolgt das automatische Zuordnen gleichwertiger Gegnern. Es war jedoch bisher in den Tiefen der Blizzard-Bits und -Bytes verborgen.
Nun kann den Wert jeder sehen und dadurch deutlich obejektiver seine eigene Stärke (oder Schwäche) einordnen, als das über die reine Ladder-Platzierung möglich war.

Nun aber:
154 Spiele in dieser Saison. Das ist mal eben das Dreifache der vorherigen Spielzeit! Man sieht, dass sich einige freie Spiel-Minuten ergeben haben und diese voll ausgenutzt wurden. Überausgenutzt, wenn ich ehrlich bin. Zum Teil war ich so angefixt, dass ich deutlich mehr gespielt habe, als angemessen gewesen wäre...
Naja, der "Vorteil" dabei war, dass Übung halt doch den Meister macht - oder zumindest ein ganz klein wenig meisterlicher. Denn schließlich konnte ich mich ja nun von Bronze über Silber bis auf Gold arbeiten. Das kann sich ja schon mal sehen lassen.
Andererseits hat die Nummer Eins meiner Liga gute 1600 Spiele absolviert, also 10mal mehr als ich. Viel ist also relativ...

Hm, wenn ich mir das so Recht überlege: blond hat exakt 1631 Matches gespielt. Ich kenne die exakten Start- und End-Daten der Saison nicht mehr, aber von einigen Besonderheiten abgesehen, gibt es 4 Seasons pro Jahr, also dauert eine Saison ungefähr 3 Monate und somit ungefähr 90 Tage.
Wenn man Blondies 1600 Spiele durch 90 Tage teilt, kommt man auf 18 Spiele pro Tag. Wenn man von durchschnittlich 10 Minuten pro Spiel ausgeht (was eher knapp kalkuliert ist), wären das 180 Minuten oder 3 Stunden reine Ladder-Spielzeit - pro Tag, wenn man jeden Tag der Woche spielt! Einige Spiele dauern auch länger, dann kommt noch die Zeit zwischen den Spielen dazu. Vielleicht auch mal Replay-Analysen. Es geht also eher Richtung 4 Stunden pro Tag. Rechnerisch. JEDEN Tag! Das ist schon ein ZIEMLICH anspruchsvolles Trainings-Pensum pro Woche.
Und ganz ehrlich, auch wenn das vielleicht etwas anmaßend klingt, wenn ich bei DEM Zeit-Investment in ein kompetitives Game nur in der Gold-Liga spiele, würde ich mir auf jeden Fall eine Beschäftigung suchen, bei der ich mehr Erfolg hätte (als so ein Eierkopf, der nur ein Zehntel der Zeit investiert).

86 Siege zu 68 Niederlagen. Eine Gewinnquote von 56%. Ein Ergebnis mit dem ich grundsätzlich sehr zufrieden bin.
Aber auch diesmal gibt es wieder deutliche Unterschiede gegen die unterschiedlichen Rassen (klingt irgendwie rassistisch...) und diese entsprechen von der Tendenz her ziemlich genau denen aus der letzten Saison:

Statistik Saison 04-2016
Rassenkampf

Mit 63% konnte ich meine beste Sieg-Quote wieder gegen meine Zerg-Genossinen und Genossen erringen.
Im ZvZ komme ich mit meiner Standard Ling-Roach-Hydra-Armee offensichtlich am besten zurecht, obwohl das gefühlt eigentlich nicht so ist. Ich hätte eher so auf Fifty-Fifty getippt.
Aber es liegt wohl auch daran, dass ich mit ziemlich frühen Roaches relativ gut gegen frühe Ling-Baneling Nervereien gewappnet bin. Und frühes Generve ist am häufigsten einfach bei Zerg aufgetreten.
Wenn ich den ersten Angriff überstanden habe, konnte ich mit einem direkten Roach-Gegenpush häufig schon den Sack zu machen oder war zumindest so weit voraus, dass der Sack dann später zu meinen Gunsten geschlossen werden konnte.

Problematisch wurde es nur immer, wenn mein Gegenspieler auf Luft, sprich Mutalisken, gegangen ist. In dieser Hinsicht bin ich einfach viel zu unflexibel und, mein altes Manko, mein Scouting ist einfach völlig unterentwickelt, so dass mir keine Zeit bleibt, angemessen zu reagieren.
Und meine (Standard-)Hydralisken sind zwar eigentlich stark im Kampf gegen Mutas, nur halt viel langsamer. Und da ich fauler Sack immer noch zu häufig (um nicht zu sagen ausschließlich!) mit der "All Army"-Taste spiele, habe ich auch große Schwierigekeiten, die Hydralisken in Grüppchen an meinen Basen zu verteilen, um die Mutas von meinen Drohnen fernzuhalten.
Für die Gold-Liga eigentlich ziemlich peinlich... Aber - hey - 63%!!

Zuversichtlicher war ich immer gegen Protoss und 56% bedeutet ja zumindest auch mehr Siege als Niederlagen.
Meine Standard-Komposition aus Lingen, Roaches und Hydras traf sehr häufig auf Stalker/Immortal/Zeloten-Armeen und besonders mit hohem Hydra-Anteil passte das ziemlich gut.
Es gab sogar Spiele gegen Mass-Carrier (meine Resignations-Gegner-Kombi der letzten Saison), die ich mit Vipern und ein paar platzierten Parasitic Bombs gewonnen habe! Geht also doch...
Schwierig wurde es gegen frühe Mass-Adepten-Angriffe, zumindest wenn ich sie zu spät mitgekriegt habe und nicht schnell genug Roaches raus gekriegt habe. Naja, und selbst wenn, muss man immer hinter diesen scheiss Ghosts herdackeln, nur damit sie im letzten Moment natürlich doch abgebrochen werden und man wieder umkehren muss, während sie an der anderen Basis gerade Drohnen-Schnitzel verspeisen.
Und bei späten Groß-Schlachten gegen den Einsatz von High Templar und Psionic Storms. Die lassen eine Hydra-Armee ziemlich schnell abschmelzen...

Tja, bliebe noch mein Hass-Gegner aus der letzten Saison. Und die Terraner bleiben sich treu.
Auch wenn 49% eigentlich natürlich nicht schlecht sind und auf jeden Fall deutlich besser als die 33% vom letzten Mal.
Okay, mir ist natürlich schon klar, dass einem ja letztendlich Gegner zugewiesen werden (sollen), die ungefähr das gleiche Niveau haben, wie man selbst. Sonst wäre es für den schlechter Befähigten ja auf Dauer eine ziemlich eintönige und ziemlich beschissene Angelegenheit (von Masochisten mal abgesehen).
Und gleichstark bedeutet statistisch halt letztendlich eine Fifty-Fifty-Chance zu gewinnen - oder zu verlieren. Alles über 50% ist also schon gut und bedeutet, dass man sich im Laufe der Saison eher verbessert hat, weil man häufiger gegen, zum jeweiligen Zeitpunkt, gleichstarke Gegner gewonnen hat.

Mit einer Quote von 49% sollte ich also eigentlich wirklich zufrieden sein. Wobei sie gefühlt halt einfach deutlich schlechter war. Was wohl daher kommt, dass die Niederlagen gegen Terran mehr geschmerzt haben.
Was in der letzten Saison der Mass-Air-Deathball der Protoss war, an dem ich verzweifelt bin, war diesmal der Terraner mit Marine/Tank/Liberator-Push.
Anstatt in so einem Fall auf eine Luftwaffe gegen die Tanks und Liberators zu setzen und beispielsweise dann verstärkt auf Banelinge gegen die Marines, habe ich immer versucht meine Ling/Roach/Hydra-Armee durchzudrücken (was der Bauer kennt...). Aber besonders gegen eine hohe Tank-Quote (und bekanntermaßem schlechtem Micro-Management) bin ich damit gnadenlose gescheitert - und habs beim nächsten Mal trotzdem wieder versucht.
Wenn mans so schreibt, klingt es irgendwie ziemlich bescheuert. In dem Moment schien es mir aber sinnvoll - notwendig - alternativlos. Hey, ich hatte schon genug Probleme mir diese eine Standard-Taktik anzueignen. In meinem Alter!
Naja, zumindest habe ich vor Spielbeginn immer gehofft, nicht in das grinsende Gesicht eines Marines gucken zu müssen.
Und ich habe ja letztendlich auch etliche Spiele gegen Terraner gewonnen - irgendwie.

Bliebe der Vollständigkeit halber noch ein Blick auf die Gewinnquoten bezogen auf die unterschiedlichen Karten:

Statistik Saison 04-2016
Maps

Gegen die 4-Spieler-Map Frost hatte ich gleich mein Veto eingelegt: Zu groß, zu unübersichtlich. Naja, wäre wohl eigentlich auch nur ne Übungssache.
Dasan Station hatte ich zweimal ausprobiert. Aber das Design finde ich zu absurd.
Tja, bei den anderen Karten ragt eigentlich nur Frozen Temple statistisch heraus - nach oben! 66% Siegquote. Das ist schon ziemlich auffällig.
Und für mich leider auch nicht erklärbar. Grundsätzlich gehören zwar Frozen Temple und auch King Sejong zu meinen Lieblings-Karten, aber warum jetzt gerade FT da soweit rausragt? Wahrscheinlich nur ein statistischer Ausreißer.

Und das wars dann auch mit der ziemlich umfang- und ziemlich erfolgreichen Saison 04-2016.
Ob und wie die Reise jetzt weiter geht ist im Moment noch offen. Das Pensum war einer ausgeglichenen Play-Life-Balance zumindest nicht mehr gerade zuträglich.
Andererseits müsste man den Schwung natürlich ausnutzen. Und ich mache das ja schließlich auch nicht zum Spaß!

For the Hive!


letzte Aktualisierung: 08.11.2016 |sS|