hier fehlt wohl etwas
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8bit-Bienenvolk.de

BEEf IV (2017)

Wertung: Für den Sieger einer Disziplin gibt es 2 Punkte, für den zweiten 1 Punkt, der Letzte geht leer aus.
Am Ende der Saison werden die Einzelwertungen addiert und ein Sieger gekürt.

End-Stand nach 8 Disziplinen:

Congratulations
Gratulation an den Sammler und mich

sS Wow, was für ein Foto-Finish. Nach einem super spannenden Start konnte ich mich zwischenzeitlich etwas absetzen. Nur um vom Sammler in letzter Sekunden noch eingeholt zu werden!
Verflucht seist du, Elfmeterschießen!!!

Mit 8 Disziplinen würde man zunächst von einem bescheidenen Jahr ausgehen, aber das Gegenteil ist der Fall.
Es wurde so viel bestäubt, was nicht in die Punkte eingeflossen ist, dass ich gefühlt vom produktivsten Bienen-Jahr ausgehen würde... nur so vom Feeling her.




Übersicht
Spieler 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
dS 2 1 2 0 1 1 2 2
eS 0 0 0 1 0 0 0 1
sS 1 2 1 2 2 2 1 0

Hier fehlt wohl etwas...
Saisonverlauf





BEEf 4.1 - 24.03.17

1. Moon Patrol [Colecovision]
Spieler Punkte
dS 5.900
eS 2.550
sS 4.400

Rundenwertung
1. Platz dS 2 Punkte
2. Platz sS 1 Punkt
3. Platz eS 0 Punkte


2. Decathlon [Atari 2600]
Spieler Punkte
dS 8.220
eS 7.855
sS 9.124

Rundenwertung
1. Platz sS 2 Punkte
2. Platz dS 1 Punkt
3. Platz eS 0 Punkte




sS Stahlkraft-Werk!
Endlich endlich endlich hat das Warten ein Ende. Endlich gibt es wieder etwas zu tun. Endlich macht das Leben wieder einen Unsinn. Nach 126 langen dunklen verzweifelten Tagen der Leere hatten viele die Hoffnung schon aufgegeben. Doch ich aber sage euch: Fürchtet euch nicht! Siehe, ich verkündige euch große Freude, die allem Bienenvolk widerfahren wird:
Der BEEf 2017 ist eröffnet!
Die Zeit des Trübsinns ist vorrüber. Muskeln, Bänder und Synapsen, durch Jahrtausende der Evolution geformt, hundert Tage zum Nichtstun verdammt, werden wieder ihrem Daseinszweck zugeführt. Controller müssen entstaubt, Modulschächte von Spinnweben befreit und Vorräte aufgefüllt [ext.] werden.

Zum Aperitif wurden zunächst jedoch weltliche Dinge diskutiert.
Nostalgisch wurde es mit einer Diskussion zum Star Wars - Universum beziehungsweise dessen neueren Inkarnationen. Rogue One wurde zwar noch von niemandem begutachtet, wenig überraschend herrschte jedoch Einigkeit darüber, dass Episode 7 selbstverständlich Universen besser ist als die unberührbaren Teile 1 bis 3.
Für meinen Geschmack ist der siebte Teil jedoch zum einen ein wenig zu berechnend. Zu viele Szenen wurden offensichtlich nur darauf ausgelegt, frühere Fans per Pawlowschem Reflex zu überrumpeln. Zum anderen werden alte Ideen einfach stupide wieder aufgegriffen und skaliert. Ich meine, es gab doch nun schon zwei Todessterne. Der erste wird kaputt gemacht, da überlegt man: Hm, na gut. Ihr habt es so gewollt. Dann bauen wir eben einen GRÖSSEREN!. Selbst Schuld, der wird natürlich auch geschrottet. So weit, so gut.
30 Jahre später muss ich mir dann wieder eine ultimative Waffe für die Bösewichte überlegen (muss ich das wirklich?!), und weil ich mit drei Filmen vorher viele Fans vergrault habe, müsste ich mir richtig Mühe geben. Ich setze viele schlaue und kreative Leute dran, denen ich viel Zeit lasse, sich etwas wirklich Gutes zu überlegen. Und was bringen die vielen Gehirne dann nach tagelangem, wochenlangem intensiven Brainstorming zusammen?! Einen NOCH größeren Todesstern! Der nicht nur EINEN Planeten, sondern mit einem Schuss ganz viele zerstören kann! Echt jetzt!? Genau DAS ist auch der Gedankengang von Kindergarten-Kindern. Naja, vielleicht ist das ja auch die Hauptzielgruppe.
Ich habe eine dunkle Vorahnung, was uns Ende des Jahres als nächstes serviert wird...

Noch etwas weltlicher wurde es, als das Thema DVB-T gestreift wurde. Obwohl keiner der anwesenden Bienlinge von der Abschaltung am Mittwoch betroffen sein wird, waren wir uns auch hier einig, dass es einerseits eine riesige Abzocke ist, dass sich die privaten Sender auf diesem Wege bald nur noch gegen Gebühr empfangen lassen und man sich dafür auch noch neue Gerätschaften anschaffen soll. Andererseits genau diese Schweinerei dazu führt könnte, dass sich einige Zuschauer vielleicht komplett gegen Privatfernsehen entscheiden und ihre Gehirne so vor der täglichen Medien-Fäkal-Flut bewahren.

Schließlich wurde noch die Entwicklung der Video-Datenträger kurz angerissen, da ich kurz zuvor durch diesen [ext.] Artikel noch einmal auf das Thema Porno/VHS/Porno/Betamax/Porno aufmerksam wurde.
Ich habe jetzt auch noch einmal nachrecherchiert, dass das Betamax-Format zwar schon mehr als 1 Stunde Filmmaterial aufnehmen kann, wie elShmuppo richtigerweise angemerkt hat, dies jedoch ZU ANFANG noch nicht so war und VHS deshalb zunächst mit 2h Stunden Spielzeit eindeutig im Vorteil war. So passten die meisten Filme bzw. einfach mehr Porno auf eine Kassette und dies gab neben den niedrigeren Preisen für die Abspielgeräte (und der Unterstützung durch die Porno-Industrie) den Ausschlag.

So, dann ging es aber auch endlich mit etwas Zählbarem los. Und gleich mit einer absoluten Rarität, wie mir versichert wurde: Moon Patrol auf der Colecovision.
Rar deshalb, weil es vom ursprünglichen Arcade-Game zwar jede Menge Portierungen gibt, der Port auf die Colecovision jedoch nie veröffentlicht wurde, wie ich jetzt tatsächlich auch nachgelesen habe.
Wie auch immer dieses unmögliche Stück Kunststoff also seinen Weg in des Sammlers Konsolen-Schacht gefunden hat, das Spielprinzip der Mondpatroullie ist absolut klassisch. Ein Sidescroller mit dem titelgebenden Mondfahrzeug als Hauptakteur, das wunderschön animiert über die unebene Oberfläche eines Trabanten rumpelt. Die Räder verfolgen dabei akkurat jede Bodenwelle und die Hintergrundebenen sind parallax animiert.
Zum Bewundern der Landschaft bleibt jedoch nur wenig Zeit, da fiese UFOs uns mit Bomben beschmeißen (typisch!) und Felsbrocken im Weg liegen, deren Berührung uns nicht gut tut.
Wir sind aber dankenswerterweise nicht wehrlos. Die Betätigung des Schuss-Knopfes feuert dabei praktischerweise gleichzeitig zwei Projektile ab: Eins senkrecht als Luftabwehr gegen feindselige UFOs und eins waagrecht gegen Hindernisse am Boden. Letzteres jedoch nur mit kurzer Reichweite, so dass diese gut getimt erst kurz vorm Aufprall abgefeuert werden müssen.

DerSammler durfte den Reigen starten und als Hausherr hat er auch gleich eine solide Runde hingelegt. Wobei er das selber deutlich anders gesehen hat und seinen 5.900er Score als "totaaal verkackt" bezeichnet hat. Aber ich verbuche das mal unter vornehmer Untertreibung.
Der Shmuppmeister durfte als nächstes das doch etwas unergonomische Zepter schwingen, aber sein Auftaktspiel lief nicht nach Plan. Bei 2.550 Pünktchen war bereits Schluss, und ein möglicher Sieg in der ersten Runde damit hinfällig.
Und so musste ich schließlich meine erste Duftmarke des Jahres setzen. Und es lief so mittel, womit ich dann auch genau dort gelandet bin: 4.400. Naja, zweiter Platz. Ein Punkt. Es kann nicht immer perfekt laufen.
Mein dokumentierter Kommentar dazu ist "Fick den Checkpoint!". Ich bin mir aber ehrlich gesagt nicht mehr sicher, WARUM ich das so kommentiert habe. Bin ich kurz vorm nächsten Checkpoint verreckt? Geben die Extra-Punkte? Funktionieren die als Zwischen-Speicherpunkte? Ich weiß es einfach nicht mehr...

Um uns von der antrengenden Punktejagd eine kleine Pause zu gönnen und da die CV sowieso gerade aufgebaut war, wurde eine kleine Runde Dragonfire eingeschoben. Ein mir bisher unbekanntes Modul aus dem Genre, hm, nun ja, brettharter-ultrakurz-ähm-Platformer (?), so könnte man es vielleicht nennen.
Das Spiel besteht aus nur zwei Leveln mit jeweils einem Screen. Man startet in einer ziemlich hübsch gestalteten Seitenansicht zweier Burgtürme, die mit einer Brücke verbunden sind.
Unsere Spielfigur startet im rechten Turm und soll nun unbeschadet die Brücke überqueren, um in den linken Turm zu gelangen.
Beschadet werden kann man dabei zunächst einmal durch das namensgebende Drachenfeuer, dass aus dem linken Burgtor geschossen kommt. Und zwar in klassischer Bowser-Manier entweder hoch oder tief. Der Konter besteht daher entweder aus Springen oder Ducken. Erreichen wollen wir die linke Burg, da sich dort der Hort des Drachen befindet und wir uns seine Schätze aneignen wollen - ein absolut klassisches Motiv, das auch erklärt, warum der Drache schlecht auf uns zu sprechen ist.

Wenn wir es schaffen den linken Turm zu betreten, wechselt das Spiel in den zweiten Screen - den Drachenhort.
In einer perspektivischen Ansicht thront im Vordergrund das Ungetüm, während darüber bzw. dahinter an zufälligen Positionen seine Reichtümer unseres Aufklaubens harren. Der Hausherr ist über unsere Anwesenheit weiterhin nicht erfreut und versucht uns auch hier mit gezielten Feuerstößen zum Gehen zu überreden.
Wenn wir es schaffen, alle Kostbarkeiten einzusammeln, öffnet sich eine Tür, durch die wir den unfreundlichen Gastgeber verlassen können und die uns wieder an unsere Startposition im ersten Bildschirm führt.

Das Spielchen wiederholt sich so lange, bis alle unsere sieben Bildschirmleben aufgebraucht sind. Bei mehreren Durchläufen kommen als Schmankerl noch eine sich bewegende Zug Schiebe-Brücke und zusätzliche Wachen im Drachengemach hinzu.

Dabei hätte das Spiel dies gar nicht nötig, denn schon im ersten Druchgang ist das Gameplay teuflisch - nämlich teuflisch schnell. Lauf- und Sprung-Bewegungen laufen so Kolibri-artig ab, dass zum Ausweichen der ebenfalls rasenden Drachengeschosse ein perfektes Timing notwendig ist. Auf der Brücke kommen einem diese immer im gleichen Rhythmus entgegen, so dass ein exakter Laufen-Springen-Ducken-Laufen-Springen-Ducken-Laufen-Zyklus beherrscht werden muss, um das andere Ufer zu erreichen.
Und auch im Thronsaal ist mit den Drachenraketen nicht zu spaßen. Besonders, bei Schätzen nah am Schuppentier, wird man häufiger unvermittelt durch ein Überschallgeschoss hinweggefegt, bevor überhaupt das Steuer-Signal am Daumenmuskel angelangt ist.
Aufgrund des absurden Schwierigkeitsgrades, wurde sich daher auch dagegen entschieden, diesen Titel zu beefen. Am Drachenfeuer hätten wir uns sonst alle nur die Finger verbrannt...

Zur Abkühlung wurde anschließend eine Runde Root Beer ausgeschenkt (ich gehe davon aus, dass das "Root" nur der Jugendfreigabe geschuldet war): Tapper auf der Colecovision .

Ein weiteres Beispiel für schlicht geniales Gameplay - in Verbindung mit dem zeitlosen Thema Alkoholgenuss.
Jedes Level besteht aus 4 waagrechten Bartresen an denen wir als Schankwirt durstige Gäste abfüllen müssen. Diese erscheinen zufällig verteilt am Anfang der Tresen und wandern langsam auf unser Ende zu. Wenn sie uns erreichen - was entsprechend bedeutet, dass sie nicht bedient wurden - sind sie verständicherweise etwas verärgert und schmeißen uns über den Tresen aus dem Lokal, was gleichbedeutend mit dem Verlust eines Bildschirm-Lebens ist.
Verhindern lässt sich dies natürlich, in dem man die Gäste mit Kaltgetränken versorgt. Jeder Knopfdruck feuert ein gut gefülltes Bierglas in Richtung der durstigen Meute. Wird ein Gast vom Krug getroffen rutscht er zufrieden ein Stück zurück Richtung Tresenanfang.
Ziel ist es, alle Gäste mit genau so viel Bier zu versorgen, dass sie gut abgefüllt aus dem Schankraum gedrängt werden. Aber auch nicht mehr! Feuere ich an einem leeren Tresen ein Bierglas ab, führt auch dies ebenfalls zum Verlust eines Lebens - Bier-Verschwendung muss bestraft werden!
Hinzu kommt noch, dass geleerte Krüge von den Gästen wieder zurückgefeuert werden und wir diese einsammeln müssen, bevor sie vom Tresen auf dem Boden zerschellen (Lebensverlust!).
Wir können diesen jedoch auch entgegenlaufen und müssen nicht warten, bis sie unser Ende des Tresens erreicht haben.
Grundsätzlich erinnert mich das Spielprinzip an ein vereinfachtes Space Invaders in waagrecht.

Die Spielgeschwindigkeit startet sehr gemütlich, so dass man sich in Ruhe mit der Steuerung vertraut machen kann. Das Wechseln zwischen den Tresen nach oben und unten geht flott von der Hand. Wenn man vom untersten Tresen nach unten lenkt, landet man beim Obersten - sehr elegant. Auch die Anzahl der Gäste ist zunächst noch ziemlich überschaubar und sie drängen eher gemächlich auf uns zu, so dass wir im ersten Level all die durstigen Kehlen noch ziemlich entspannt mit Gerstensaft versorgen können.
Zwischen den Leveln gibt es zur Auflockerung noch ein kleines Hütchenspiel (konsequenterweise darf Alkohol nicht gezeigt werden - Glücksspiel schon), bei dem sich ein paar Bonuspunkte verdienen lassen, das ansonsten aber nicht weiter erwähnenswert ist.
In den nächsten Leveln ändert sich dann nicht nur das Design des Schankraums, sondern der Schwierigkeitsgrad steigt auch merklich an. Es kommen mehr Gäste je Tresen an, die offensichtlich auch mehr Durst haben, denn sie drängen deutlich zügiger auf uns zu. Auch lassen sie sich durch einen gefüllten Krug nicht mehr so weit zurückdrängen, was mehr Schankaufwand je Gast zur Folge hat.

Gescheitert bin ich meistens daran, dass ich zu viele Krüge verteilt habe, seltener an zersplitterten Leer-Krügen und eigentlich nie an rabiaten Gästen.
Alles in allem ein super spaßiger Titel - zu dem eine Flasche kühles Herri besonders gut mundet.
Aber gebeeft wurde auch dieser nicht. Hätte aber durchaus Potential.

Beim nächsten Titel haben sich meine Erinnerungen ziemlich verflüchtigt. Im Nachhinein hat sich jetzt herausgestellt, dass es sich um Defender (immer noch Colecovision) gehandelt hat.
Dokumentiert habe ich den Titel per Screenshot - also muss er wohl gelaufen sein.
Es handelt sich um einen klassischen Sidescroller. Das kann ich zumindest auf dem Bild erkennen. Und die Explosion des eigenen Schiffes ist ziemlich spektakulär.

DerSammler hat eine Runde aufs Parkett gelegt, mit der wir uns auch einfach mal in die weltweite Rangliste eintragen [ext.]. Auch wenn er im Nachhinein meinte, dass sein persönlicher Highscore eigentlich drei mal so hoch ist. Naja, mit fehlendem Bildbeweis nützt uns das ja erst mal nix.

Und weil wir gerade so im fleischlosen Fluss waren, gab es noch nen Titel auf der Colecovision außerhalb der Wertung: Keystone Kapers.
Auch dieser war mir bisher vollkommen unbekannt. Die Grundidee soll wohl lose auf einer Slapstick Stummfilm-Reihe namens "Keystone Cops" basieren, die von völlig unfähigen Polizisten handelt.
Als Spieler steuern wir dabei Officer Keystone Kelly und unsere Aufgabe ist es, in einem Kaufhaus den Kriminellen Harry Hooligan zu fassen, bevor er aus dem Gebäude fliehen kann (um damit das Bild des unfähigen Polizisten aus der Vorlage ja irgendwie direkt zu wiederlegen.)

Das Kaufhaus ist in Seitenansicht dargestellt und besteht aus 4 Etagen. Jede Etage ist 9 Bildschirme breit und am linken bzw. rechten Ende über eine Rolltreppe mit dem darüber liegenden verbunden. Zusätzlich sind die Stockwerke mittig auch über einen Aufzug erreichbar.
Beide Protagonisten versuchen nun schnellstmöglich die Stockwerke zu durchlaufen, um entweder als erster das oberste Stockwerk zu durchqueren (Harry) oder letzteren vor genau diesem Ziel zu schnappen (Kelly).
Harry startet dabei im 1.Stock mittig, während wir mit Kelly ein Stockwerk tiefer unseren Wettlauf beginnen. Es gilt also ein Stockwerk Vorsprung wieder aufzuholen, was aber grundsätzlich ganz gut zu schaffen ist, da wir bezüglich des Lauftempos deutlich überlegen sind. Wenn nichts dazwischen kommt, schnappen wir Harry ziemlich locker innerhalb von 50 Sekunden, die als Timer gut sichtbar herunterlaufen.
Dazwischen kommen kann aber natürlich so einiges und nach jedem Level-Durchlauf wird es erwartungsgemäß mehr: Herumhüpfende Bälle, herrenlose Einkaufswägen, herumstehende Radios. Naja, ein Kaufhaus halt. Berührungen mit eben diesen setzen uns kurze Zeit außer Gefecht, so dass Harrys Vorsprung dadurch ein Stück größer wird.
Später treten auch noch Spielzeugflugzeuge auf, die uns sogar gleich eins unserer 3 Bildschirm-Leben entreißen. Ebenso verlieren wir ein solches, wenn Harry es schafft, vor uns das Dach zu erreichen.
Um Hindernissen auszuweichen, stehen uns ganz klassisch Ducken und Springen zur Verfügung.



Der Schwierigkeitsgrad startet auch hier sehr moderat und steigt auch später nur gemächlich weiter an. Hindernisse treten auch nur alle zwei bis drei Bildschirme auf, so dass die Durchläufe wirklich ganz gut zu meistern sind. Es gilt halt "nur" die Konzentration hochzuhalten um immer genau im richtigen Moment zu Springen oder sich unter Flugzeugen zu ducken.
Wenns gut läuft erreicht man nach einiger Zeit einen fast meditativen Zustand und auch entsprechend hohe Punktzahlen.
Der Titel ist aber anscheinend nicht allzu weit verbreitet, da bereits mein erster (und einziger) Durchlauf den weltweiten Rekord übertroffen hat [ext.].
Auf jeden Fall ein sehr netter Titel zum entspannen.
Ach ja, der Aufzug. Im Spiel habe ich ihn nicht benutzt, da laut Sammler unklar ist in welche Richtung er fährt bzw. er die Stockwerke zufällig ansteuert.
Nach einer Recherche habe ich nun ermittelt, dass das Hauptproblem wohl ist, dass es passieren kann, dass uns der Aufzug auf einem Stockwerk VOR Harry absetzt. Dieser ändert dann die Richtung und kann ein Stockwerk nach unten springen, was uns jedoch verwehrt ist. Wir müssen dann mit dem Aufzug erst wieder nach unten fahren um HINTER Harry zu gelangen und die Jagd fortzusetzen, während der Timer unermüdlich nach unten tickt.

In der folgenden Bildschirmpause hat uns elShmuppo von der deutschen Mockumentary Fraktus [ext.] , die er vor kurzem zufällig auf einem Öffentlich-Rechtlichen-Spartenkanal erwischt hat (sh. DVB-T) und in der über das angebliche Comeback der fiktiven 1980er-Jahre-Band Fraktus berichtet wird. Shmuppos Aussage nach absolut sehenswert.
Da der Musikstil wohl ein wenig an Kraftwerk erinnert und ich in diesem Zusammenhang von einer kürzlich gesehenen Doku über den unglaublichen Erfolg von Rammstein in den USA berichtete, kam die Überlegung auf, eine eigene Band zu gründen: Stahlkraftwerk. Eine Elektro-Band in Kraftwerk-Tradition jedoch mit dem Nazi-Habitus von Rammstein. Das wäre DER Verkaufsschlager! Mindestens in den USA und bei AfD-Mitgliedern!
Den Vintage-Zigarettenspender des Sammlers würden wir dann in unseren Elfenbeinernen Konferenztisch im 8bbv-Wolkenkratzer einbauen lassen...

Genug der Tagträumerei. Es war Zeit für unseren Leidensweg. Es war Zeit für: Decathlon!
Immer noch gilt es ja, die Weltspitze [ext.] zu erobern. Wobei die Voraussetzungen hierfür wirklich knackig sind, wie ich beim letzten BEEf ja bereits erörtert habe.
Aber man muss seine Ziele ja hoch hängen. Und so sind wir voller Motivation in den Muskel-Zehnkrampf gestartet.
Jedoch, wie schon unzählige Male zuvor, als ich die erste Hürde im 110m-Lauf riss, wusste ich, dass die Chance auf einen neuen Rekord vergeben war. Denn nur absolute Perfektion hält diese winzige Möglichkeit offen.
Dafür hat elShmuppo sein Bienenvolk mit Stolz erfüllt, als er mit 7.855 Punkten einen neuen persönlichen Rekord aufgestellt hat.
Zusammen mit des Sammlers ordentlichen 8.220 und meinen unzufriedenen 9.124, hat das zumindest in der Gruppenwertung eine neue Bestmarke ergeben.
Für aussichtsreiche Rekordversuche werden wir wohl auf andere Steuerungs-Hardware setzen müssen...
Bezüglich des BEEfs, der in dieser Disziplin irgendwie in den Hintergrund tritt, ergeben sich hiernach 2 Pünktchen für mich, einen für den Sammler und irgendwie völlig unverdienterweise einen Nuller für elAthletico.



Und das war dann auch die zweite und letzte gewertete Disziplinen für diesen Abend. Der Fokus lag diesmal offensichtlich eher auf anregenden Diskussionen und entspanntem Zocken, als auf ehrgeiziger Punktejagd...
Und so wurde zwar anschließend noch der Game Cube aufgebaut, und sogar ein BEEf-fähiger Titel angeworfen: F-Zero GX.
Aber der Wettberwerbs-Gedanke stand dabei nur im Hintergrund. Es wurden zwar einige Rennen gefahren (dank 4fach-Splitscreen sogar zu dritt), aber hauptsächlich ging es darum, elShmuppos Design-Kreationen für Karosserie-Verschönerungen zu bewundern. Der Nachfolger des von uns bereits gebeeften F-Zero X bietet nämlich einen Editor, mit dem sich in einer Art Zeichenprogramm eigene Embleme gestalten lassen, die anschließend auf selbst zusammengestellten Fahrzeugen platziert werden können. Eine sehr nette Idee.
Außerdem bietet der Gamecube-Ableger sogar einen Story-Modus an, in dem die Hintergrundgeschichten einiger F-Zero-Charaktere näher beschrieben werden sollen. Klingt ebenfalls nach einer interesanten Ergänzung, wurde von uns aber nicht angetestet.
Stattdessen wurden also die Shmuppo‘schen Bienenvolk-Kreationen auf einander losgelassen und die Ergebnisse waren für mich (so erinnere ich mich zumindest ganz dunkel) nicht besonders schmeichelhaft. Den Urahn auf dem SNES behaupte ich mal so einigermaßen zu beherrschen. Aber die neueren Vertreter sind mir nen bisschen zu hektisch.
Obwohl die Spielmechanik, dass Boost-Energie gleichzeitig als Lebens-Energie fungiert, wirklich neue taktische Überlegeungen nach sich zieht.

Und hier dann auch die Meisterwerke in alle ihrer Pracht:

Und weil der Kubus ja gerade stand, wurde abschließend noch ein Klassiker eingeworfen: Mario Kart Double Dash.
Ebenfalls ein theoretischer BEEf-Titel, der jedoch ebenfalls praktisch nicht gebeeft wurde.

Es galt eher einen entspannten Abschluss des Abends zu begehen und da bietet sich ein schönes Gekarte ja geradezu an.
Das besondere an diesem Game Cube - Ableger ist dabei die Möglichkeit mit zwei Spielern gleichzeitig ein Kart zu steuern - daher "Double Dash".
Auf jedem Gefährt nehmen nämlich zwei Charaktere Platz. Der Vordere steuert und der Hintere ist für die Kampfhandlungen verantwortlich. Die Plätze können beliebig getauscht werden.
Wir haben zwar nur im Standard-Modus (also Drei gegeneinander) gespielt, ich könnte mir aber vorstellen, dass sich im kooperativen Spiel durch die Aufgabenteilung eine gewisse Unterforderung bemerkbar macht. Besonders als Bordschütze sind die Eingriffsmögluchkeiten ja dann eher begrenzt. Andererseits lässt sich so natürlich im 4er-Splitscreen ein Rennen mit 8 Teilnehmern gleichzeitig vor dem Screen aufziehen. Hat ja auch seinen Reiz...
Von den Ergebnissen ist mir kaum etwas in Erinnerung geblieben - nur dass ich auf der Wüsten-Strecke besser mit dem Sand-Strudel klar gekommen bin.

Und dann war der verspätete erste BEEf des Jahres auch beendet.
Mit zwei gewerteten Disziplinen lässt sich kaum eine Vorhersage für das Rindsbienen-Jahr treffen. Fürs erste liegen derSammler und meine Wenigkeit mit jeweils drei Punkten in Führung. ElShmuppo hält sich ohne Zähler bisher noch ziemlich bedeckt. Aber das wird sich im Laufe der Saison mit hoher Wahrscheinlichkeit noch ändern.
Der nächste Spieltag ist zumindest schon mal grob angedacht...





BEEf 4.2 - 05.05.17

3. Moon Patrol [Atari 2600]
Spieler Punkte
sS 8.800
dS 13.780
eS 7.xxx

Rundenwertung
1. Platz dS 2 Punkte
2. Platz sS 1 Punkt
3. Platz eS 0 Punkte


4. Centipede [Atari 2600]
Spieler Punkte
dS 14.766
sS 27.726
eS 15.816

Rundenwertung
1. Platz sS 2 Punkte
2. Platz eS 1 Punkt
3. Platz dS 0 Punkte




sS inSahne in der Membrane!
Begrüßung! Und herzlich Willkommen zu einer weiteren Runde des ewigen Kampfes Gut gegen Besser.
Doch halt. Für diesen BEEf hatte sich etwas Großes angekündigt. Etwas Gewaltiges. Etwas Außergewöhnliches. ... aber alles zu seiner Zeit.

Zunächst einmal wurde die PS2 angeschlossen und gestartet ... und lief erst mal eine Weile so vor sich hin. Und lief. Und lief.
Und mir fiel auf, wie entspannend der PS2-Startbildschirm ist. Sieben leuchtende Schweif-ziehende Kugeln bilden einen rotierenden Ring, der sich in sich selbst verdreht und geradzu hypnotische Muster erzeugt.
Die Entspannung ist zwar nicht ganz so hoch, wie beim Start- bzw. Hintergrund-Screen der PS3, aber da liegen ja auch noch mal locker 6 Jahre Entwicklungszeit zwischen.

Wo wir gerade beim Thema Tiefenentspannung waren und die Hartware sowieso schon stand, wollte uns der Shmuppmeister gleich einen passenden Klassiker seines Genres vorführen: Rez.
Ich hatte schon einiges über diesen außergewöhnlichen "musical rail shooter" gelesen, aber bisher nie selber bespielt. Na dann mal ran.

Vom Start an erinnert Rez ziemlich deutlich an Tron. Sowohl was die Darstellung betrifft, als auch die Hintergrundgeschichte. Aber lieber gut inspiriert, als schlecht selbst ausgedacht.
Die Kamera schwebt hinter unserem Raumgleiter und folgt ihm durch die dreidimensionale Polygonwelt. Die Drahtgittermodelle sind dabei sehr einfach gehalten, jedoch poppig bunt. Wir fliegen durch stilisierte Tunnel und Canyons und bekämpfen dabei gegnerische Raumgleiter in allen erdenklichen Formen und Farben.
Die Geschichte dazu handelt davon, dass wir als Hacker mit unserem Avatar in ein Rechennetz eindringen, um ... naja, irgendwas mit Welt retten halt.

Das ungewöhnliche an Rez ist nun die Einbindung der Musik, die nicht nur irgendwie im Hintergrund dudelt, sondern vom Spieler beeinflusst wird.
Alle Schuss- und Explosions-Effekte werden nicht von Genere-typischen Geräuschen untermalt, sondern wurden durch passende Musik-Effekte ersetzt.
Da die Gegner-Horden immer in genau festgelegten Formationen auftauchen, passen sich erfolgreiche Anschüsse klanglich perfekt in den Rhythmus der Musik ein.

Naja, zumindest theoretisch. Als Freund elektronischer Musik war ich vom treibenden knackigen Sound meines gewählten Level 4 wirklich angetan.
Und die Idee, die Shooter-Effekte in den Musik-Rhythmus einzubinden, um so ein interaktives hypnotisierendes Gesamtkunstwerk zu schaffen ist auch wirklich genial.
Nur, ganz ehrlich, das passiert nicht. Um Feinde zu erlegen, muss man sie per gedrücktem Schussknopf zunächst markieren und per Loslassen des Knopfes dann Feuern. Es lassen sich auch mehrere Feinde gleichzeitig markieren und dann ein einem Rutsch erledigen (also wie z.B. in Red Dead Redemption), um Bonuspunkte zu erhalten.
Und unsere Widersacher sterben dann leider nicht perfekt zum Rhythmus, sondern nur so ungefähr. Je nachdem wie oft man schießt und wie gut man trifft.
Das wird zwar grob auf den Beat angepasst, aber eine perfekte Symbiose aus Spielfluss und Sound entsteht so leider nicht.
Nichtsdestotrotz macht das Spiel Spaß und wer nicht vollkommen allergisch auf Techno reagiert, kann sich ein paar Runden treiben lassen.

In der angeregt entspannten Stimmung hat elStartupico noch mal seine Idee aufgegriffen, eine eigene Firma anzumelden, um als Firmenname "CEO" registrieren zu lassen und dann Visitenkarten mit wahnwitzigen Titeln zu drucken (CEO,COO,CIO,CVO,CFO).
Die Firma soll sich als Dienstleister anbieten, um für Kunden genial wahnsinnige Geschäftsideen zu entwickeln.
Wobei derSammler und meine Wenigkeit sich überlegt haben, wenn wir als Firma eine absolute geniale Geschäftsidee hätten, warum...

Naja, genug Grübelei, es sollte endlich Rind geben.
Und wir standen vor der Qual der Wahl, denn des Sammlers Portfolio war wieder einmal beeindruckend.

Arbeitsmaschinen und Bediengeräte in allen Formen, Farben, Haptiken und Geschmäckern ergaben einen wundervollen Gordischen Knoten, den es nun zu zerschlagen galt.
derSammler betätigte sich schließlich als Alexander und entschied sich für die sinnlichen Konturen des Atari 2600.

Nachdem Moon Patrol bereits als Disziplin auf der Colecovision im letzten BEEf fungierte , wurde diesmal die Umsetzung der Patrouille auf dem (der ?) Atari bebeeft.

Das Spielprinzip weist gegenüber der CV-Vision keinerlei grundsätzliche Änderungen auf.
Immernoch gilt es sich mit seinem Mondgefährt gleichzeitig fliegender Plagegeister und Mondkratern und Gesteinshaufen zu erwehren. Immernoch steht uns dabei ein Doppelschuss nach oben und vorne zur Verfügung. Immernoch können wir einen Schwerkraft-bedingt langen, dafür jedoch nur überraschend flachen Hüpfer ausführen. Immernoch können wir uns zwar ein Stück weit vor und zurück bewegen, um Schüssen auszuweichen, jedoch nur sehr zäh, wodurch erfolgreiche Ausweichmanöver eine gute Vorausplanung und eine gute Portion Glück erfordern.

Die einzigen Unterschiede, zumindest so weit ich das erkennen konnte (und zumindest so weit ich mich an das Erkennen erinnern kann), bestehen im Level-Aufbau, also wann welcher Gegener auftaucht und wann wo ein Krater erscheint, und auch leicht im Gegner-Verhalten, also wie bewegen sie sich, wie oft schießen sie und wie verhalten sich die Schüsse.

Loslegen durfte ich direkt selbst und ich hoffte, gleich eine ansprechende Duftmarke setzen zu können. Es blieb jedoch olfaktorisch eher etwas enttäuschend.
Die Kombination aus Schuss-Ausweichen, Krater-Ausweichen, Haufen-Beschießen und Gegner-Beschießen darf grundsätzlich nicht unterschätzt werden.
EINE Situation jedoch kostet grundsätzlich die meisten Bildschirmleben: Krater und anschließender Haufen.
Und zwar so kombiniert, dass der Geröllhaufen so weit nach dem Krater kommt, dass man ihn nicht vor dem Krater-Sprung mit seinem waagrechter Projektil erlegen kann, der Haufen jedoch so kurz nach dem Krater kommt, dass man seinen Sprung deutlich frühzeitig ansetzen muss, um nicht hilflos direkt im Mondgestein zu landen.

Und so crashte ich mich zu ziemlich bescheidenen 8.800 Pünktchen, wohl wissend, dass das nicht für ne Goldmedaille reichen wird.
Auf die Bestätigung musste ich dann auch nicht lange warten. DerSammler griff sich das Steuergerät und ließ mich mit (ebenfalls nicht gerade herausragenden, jedoch unbestreitbar mehrigen) 13.780 Punkten deutlich hinter sich.
Meine Hoffnungen ruhten nun auf den sehr schwankenden Leistungen des elUnkonstantico, dessen Formkurve dieses Jahr bisher noch nicht aus dem Winterschlaf erwacht ist.
Und ich wurde nicht enttäuscht. Nach gut 7.000 Punkten segnete sein Trabanten-Trabant bereits das zeitliche, was ihn so frustriert hat, dass noch nicht einmal Zeit blieb, sein genaues Ergebnis zu dokumentieren. Fest steht jedoch, dass es für ihn nur für den dritten Platz gereicht hat.
Fest steht dadurch auch, dass ich trotz bescheidener Leistung mit einem ziemlich unverdienten Pünktchen belohnt wurde.

eS Das Problem war, dass ich mit dem ersten Leben voll verkackt, mit dem zweiten aber wieder Boden gut gemacht hatte . Aus Freude über meine aussichtsreiche Position habe ich natürlich meinen Einsatz verpennt!
Und da der Re-spawn sehr nahe vor einem Felsen erfolgte, konnte ich nur noch meine Explosion mitkriegen ... das wars mit dem ersten BEEf Punkt!

Und dann war es soweit. Nach ziemlich exakt 4 1/2 Jahren Existenz des 8bit-Bienenvolkes (das müssten wir noch mal ganz genau Verifizieren!) können wir mit unglaublichem Stolz und überschwänglicher Freude verkünden:

Es wurde ein neues Mitglied in den Hive aufgenommen!

Und wir begrüßen bienlich (Begrüßung!) und heißen BEEflich Willkommen: inSane!

Naja, eigentlich müssen wir zunächst noch von iS sprechen, denn fest steht bisher nur die Abkürzung.
Es galt ein Kürzel zu finden. Und da die vorhandenen bereits auf "S" enden, schlug iS daher das "i" vor, weil sich dadurch "maximale Aufmerksamkeit generieren lässt - zum Beispiel beim Verfassungsschutz."
Die Kurzform muss nun nur noch mit Leben gefüllt werden. Zumindest fürs Erste wurde sich auf inSane geeinigt. Auch, weil es kurz vorher noch einige nostalgische Schwelgungen bezüglich Cyprss Hill und dem Soundtrack zu Judgement Night gab.

Der nächsten BEEf-Disziplin wohnte iS jedoch als Frischling (gut, ja, bei Bienen passt dieser Ausdruck nur mi viel gutem Willen) zunächst nur als Zuschauer bei. Da der/die/das Atari gerade aufgebaut war, wurde ganz klassisch (in der vierten Saison darf man durchaus schon davon sprechen) eine Partie Centipede eingestreut.

Starten mit der Insektenhatz durfte derInhaber selbst.
Vielleicht war es Nervosität auf Grund des ungewohnt großen Publikums. Vielleicht war es einfach nur Pech. Mit Sicherheit waren es aber nur 14.766 Pünktchen und ein ziemlich verärgerter Bediener.
Da gänge also was für mich, der sich als nächster an das Pad wagte. Um warm zu werden gab es vorweg eine kurze Aufwärmrunde - inklusive Kommentar des Sammlers: " Die hatte ich aber nicht!"
Okay, nicht völlig von der Hand zu weisen, aber mit ziemlicher Sicherheit nicht entscheidend für sein bescheidenes Abschneiden.
Es lief nicht soo schlecht für mich. Für meine Shmup-Verhältnisse sogar ziemlich gut. 27.726 Punkte gut - und somit gut genug für eine vorläufige Führungsposition.
DerSammler: "Ich hab ja noch meine Proberunde!"

Dann war es Zeit, dass für den Meister des Fachs seinen Marsch durch die Insektoiden-Hölle anzutreten.
Souverän griff er zum Eingabegerät und fräste sich durch eine Angriffwelle nach der nächsten. Alles, was dort so kreuchte und fleuchte, wurde geröstet und ausradiert.
Naja, zumindest ziemlich viel. Genug, um mit 15.816 Punkten auf den Silber-Rang vorzustoßen, jeodch glücklicherweise zu wenig, für den Platz an der Sonne.

Aber noch war es nicht beendet, denn schließlich gab es ja noch die "Ich hab ja noch meine Proberunde!"
Und so schritt derSammler noch einmal zum Spielgerät. Vollkommen ruhig. In vollkommener Konzentration versunken nahm er Platz. Dieser Welt entrückt. Nur noch das Ziel vor Augen. Das eine Ziel. Der Highscore. Der einzige Sinn seines Daseins. Behutsam umfasste er das Gamepad. Bereit, um Großes geschehen zu lassen. Das Spiel startete - und derSammler zerplatzte direkt an einer Spinne. Das wars. "Ich brauch keine Proberunde!"

Und so endete die zweite Runde mit einem soliden ersten Platz für mich und einem sehr erfreulichen zweiten Platz für elBescheidico, der somit sein erstes Pünktchen für diese Saison einsackt!
Für den Sammler reichte es (trotz Proberunde) diesmal leider nur für ne Niete.

So weit, so gut.
Jetzt wurde es ernst. Decathlon! Es gilt ja weiterhin die Weltspitze [ext.] zurückzuerobern.
Und dies war gleichzeitig ein perfekter Einstieg für inSahne.

Unsere Zehn-Kampf-Runden sind ja mittlerweile eine gesetzte Kategorie jedes BEEfs.
Und sie sind dabei zugleich motivierend wie deprimierend. Einerseits die körperliche Verausgabung bis zur vollkommenen Erschöpfung. Die Flutwellen an Adrenalin und Endorphinen. Der Rausch.
Andererseits das Wissen, dass ein einziger winziger Fehler den Rekordversuch zunichte machen kann und all die Mühen und der extremste körperliche Verschleiss vergeblich waren.
Wenn man beim Hochsprung einen schlechten Tag hat, verliert man gleich in der vierten Disziplin ein paar hundert Punkte, und der Rekordversuch ist schon dahin. Alle durchlittenen Qualen waren umsonst. Und, noch schlimmer, alle noch kommenden Schmerzen werden zu nichts führen. Kein Ruhm. Keine Ehre. Außer der Tatsache, es wieder einmal überlebt zu haben. Denn Aufgeben ist keine Option!

Also Schluss mit dem Gejammer!. Besonders, wenn Premieren-Gäste anwesend sind.
Und derSammler nahm sich ein Herz und - noch wichtiger - den Joystick und startete eine neue Runde der Rekordhatz.

elMotivatico kam als Zweiter, meine Rüttligkeit als Dritter und - tataaaa - inSahne griff zum ersten Mal im Namen des Bienenvolkes zum Steuergerät. Und wie!

Von der ersten Sekunde an spürte man, dass Körper und Geist durch jahrzehntelanges Training zu einer Telespiel-Einheit verschmolzen sind.
Obwohl dies seine erste Runde im BEEfathlon war, legte er los, als hätte er nie in seinem Leben etwas anderes gemacht. Als wäre dies von je her der einzige Sinn seiner Existenz gewesen. Als hätte ihn jede bisher vollführte Muskelbewegung, jeder Atemzug, jeder Herzschlag auf diesen einen Moment vorbereitet. Und es war eine Offenbarung, ihm beiwohnen zu dürfen.

Scheinbar mühelos lief iS in seinem allerersten 100m-Decathlon-Rennen (seines Lebens? Das müssten wir noch mal verifizieren) einen 1032er Score!
Nur lächerliche 5 Punkte langsamer als meine Bescheidenheit, die aber schon jahrelanges Training hinter sich hat! Bewunderung und Neid mischten sich zu einem bunten Gefühlsbobtail.
Was dabei unverdientermaßen etwas in den Hintergrund gedrängt wurde, ist die Tatsache, dass auch elSprintico einen super Lauf hingelegt hat und mit 1026 Punkten nur ganz knapp auf dem dritten Platz eingelaufen ist.

Dass es dann einige Unsicherheiten bezüglich des optimalen Absprung- oder Abwurf-Zeitpunktes gab ist einzig und allein inSanes fehlender Erfahrung geschuldet.
Aber auch die durch unzählige Wettkämpfe geschulten Bienlinge haben sich in den nächsten Disziplinen nicht gerade mit Ruhm bekleckert, so dass schon relativ früh absehbar war, dass an diesem Abend keine Rekorde mehr gebrochen werden sollten.

Aber das war an diesem Premieren-Datum sowieso fast zweitrangig, denn (Achtung, liebes BKA!) der iS hatte sich noch Großes vorgenommen!
Es wurde gerade die achte Disziplin gespielt - Stabhochsprung. Und für mich war hier nun endgültig klar, dass es noch nicht mal ein persönlicher Rekord werden würde. Denn mehr als solide war die Leistung nicht.

Dann nahm inSane abermals vor dem Steuergerät Platz. Völlig unbefangen. Beneidenswert lässig legte er los.
Fast beiläufig übersprang er Höhe um Höhe, als gäbe es nichts Leichteres auf der Welt. Gerade Stabhochsprung!
DIE Disziplin, die den höchsten Steueraufwand erfordert! Rütteln - perfekt getimtes erstes Drücken - perfekt getimtes zweites Drücken.

Bei 5,0m gibt es eine Fanfare zu hören - eine Respektsbekundung der Programmierer, denn 5 Meter sind WIRKLICH keine Kleinigkeit.
Aber selbst diese Höhe ließ inSahne unbeeindruckt. Erst bei unglaublichen 5,20 Metern hatte der iS Mitleid mit den Ungläubigen, und riss die Latte dreimal mit in den Abgrund.
Fünfmeterzwanzig! Beim ERSTEN Decathlon-Durchlauf! Unbe-fucking-lievable!

Dann kam noch der Hauptgang. 1500m reiner beißender greller Schmerz. Der Do-it-yourself-Darwin-Test für zu Hause.
Doch nachdem der iS unsere Leidenswege amüsiert beobachtet hatte, war sein Kommentar nur:
"Ich brauche niemals 4 Minuten - außer der Film ist Scheisse."

Und so war es dann auch...



Und das war dann die diesmalige BEEfathlon-Runde. Eine Runde, die mir noch lange im Gedächtnis bleiben wird.

Wie zu erwarten, gab es wieder keinen neuen Rekord (mal davon abgesehen, dass die zu schlagen Punktzahlen auch wirklich absurd sind!). Und auch keine der persönlichen Bestmarken wurde übertroffen.
Doch dafür erkämpfte sich inSane in seinem ersten Decathlon mit 7.186 Punkten mal eben so einen unglaublichen dritten Platz!

Ich will mir gar nicht vorstellen (liebes BKA!), was der iS mit ein wenig Übung alles anstellen könnte.
Und ich setze große Hoffnungen darauf, dass er uns dies auch beweisen wird. Wer weiß, wie lange die Weltrekorde noch Bestand haben...

Nach dieser substanzzehrenden Runde mussten die Kohlenhydratspeicher wieder aufgefüllt werden und zu diesem Zweck gibt es - da bestand bei allen Anwesenden absolute Einigkeit - nur eine Auswahlmöglichkeit [ext.].
Nicht nur das Bienenvolk hat mittlerweile eine lange Tradition mit dem Flitzer. Die gemeinsame Geschichte reicht zurück bis in die Anfangstage unseres irdischen Daseins (ganz grob).
elShmuppo ließ sich sogar zu der Vermutung hinreißen, dass es den Flitzer "schon immer gibt!"
Ich konnte dazu anmerken, dass ich mich tasächlich daran zu erinnern meine, in den historischen Stadtmodellen, die im Rathaus ausgestellt sind, bereits die Flitzer-Niederlassung gesehen zu haben.
Wir waren uns dann darin einig, dass man eine geniale Geschäftsidee, und seien die äußeren Umstände auch noch so widrig, einfach durchziehen muss. Man braucht den absoluten Willen und einen langen Atem ... auch wenn das bedeutet, Jahrhunderte auf die Erfindung des Telefons warten zu müssen, bis der erste Kunde eine Pizza ordern kann.

Interessanterweise äußerte inSane dann einen Spielwunsch.
Einmal in seinem Leben, mochte er das lengendäre Final Match Tennis auf der PC Engine bespielt haben.

Und derSammler, wer sonst?!, fühlte sich geehrt, ihm diesen Wunsch erfüllen zu können.
Und so nahmen die beiden Platz vor dem "TurboGrafx-16 Entertainment Super System". Nicht, um zu BEEfen. Dafür waren die Voraussetzungen zu unterschiedlich (wobei, das hatten wir Decathlon ja auch angenommen...).
Das "perfekte Tennis-Spiel" sollte einfach zelebriert werden. Und so entschied sich der iS für ein kooperatives Match gegen die CPU.

Die Auswahl der Spieler ist zwar auf Japanisch, aber dank Google-Übersetzer, war das kein größeres Problem:

"Renpiru N Stein nicht kommen will sich Hiragana Tsukaa Makenro ihr Zeugnis Li nach Edo. Dig ohne Hiragana Te Rate ihre Orgon setzen Wenn Sie Rokama: Ishiree Harirozure Te / j Hiro "
Japanisch ist doch gar nicht so kompliziert...

Der Sammler und iS harmonierten von Anfang an perfekt. Wieder merkte man dem iS seine jahrelange Videospiel-Erfahrung an. Auch ohne Final Match Tennis je gespielt zu haben, waren die Steuerbefehle nach kurzer Zeit verinnerlicht und die ersten koordinierten Spielzüge konnten bewundert werden.

elRelaxico und meine Wenigkeiten hatten in dieser Zeit die Möglichkeit uns entspannt zurückzulehnen, um dem bunten Treiben auf dem Bildschirm aus der Distanz beizuwohnen.
Bei längeren Ballwechseln kann Tennis eine fast meditative Wirkung entfalten. Besonders im Doppel, wo die symbiotische Beziehung zweier Individuen ein neues Ganzes schafft.

Ein Spieler am Netz, ein Spieler an der Grundlinie. Jeder ahnt die Bewegung des Anderen voraus. Man verständigt sich blind, wer welchem Ball nachjagt. Ein faszinierendes Schauspiel.
Naja, so hab ich es zumindest in Erinnerung.

Das dokumentierte Ergbenis macht auf jeden Fall deutlich, dass auch mit einer 8bit-CPU nicht zu spaßen ist.
Aber ist eine Punktzahl wirklich bedeutend? Ist nicht in Wirklichkeit der Weg das Ziel? Wer braucht schon 99 Jungfrauen, wenn man EIN perfektes Videospiel hat?

Da die PCE gerade aufgebaut war, durfte inSahne danach gleich noch eine Runde Final Soldier dranhägen (ist das eigentlich Zufall? nach Final Match Tennis kam Final Soldier? Hätte es noch mehr Finale gegeben?)

An den genauen Spielverlauf kann ich mich leider nicht mehr erinnern, aber der Wahnwitzige hat (man muss nun schon sagen, wie erwartet) eine sehr souveräne Leistung gezeigt.
In Erinnerung geblieben sind mir dafür die sich aufdrängenden Kommentare zum Spielgeschehen (ja, BKA, du bist gemeint):

"Achtung, der iS hat seine Waffen weiter verbessert!"
" Der iS hat seinen Superschuss aktiviert! "
" Die Abwehrreihen werden durch den iS gnadenlos vernichtet!"
" Der iS scheint unbesiegbar! "
" Jetzt hat sich der iS ein Extraleben erkämpft! "

Die Möglichkeiten sind hier nahezu grenzenlos.

Als weitere Anekdote fällt mir noch die super smarte Smart-Watch des iS ein.
Aus dem Augenwinkel heraus nahm ich zunächst war, dass diese scheinbar willkürlich das Display zum Leuchten brachte, was mich völlig irritierte.
Der iS erklärte mir dann, dass dies eine Smart-Watch sei, die nur dann das Display einschaltet, wenn man das Handgelenk dreht, um die Uhrzeit abzulesen. Doch beim anschließenden Demonstrationsversuch gab die Uhr keinen (Licht-) Mucks von sich. Auch mehrmaliges Drehen des Handgelenks ignorierte sie völlig.
Doch dies, so klärte uns der weise iS auf, sei nur selbstverständlich. Denn die Uhr ist so smart, dass sie natürlich merkt, wenn der Besitzer die Uhrzeit in Wirklichkeit gar nicht wissen will.
Durch simple Tricks lässt sich die künstliche Intelligenz nicht überlisten. Erst als die Uhr es kurze Zeit später wirklich als sinnvoll erachtete, uns die Uhrzeit mitzuteilen, leuchtete das Display tatsächlich auf.
Ein beeindruckendes Stück Technik!

A propos Technik, der iS ist nicht nur ein wahnwitziger Telespieler, sondern auch ein völlig verrückter Hardware-Collector.
Doch anders als derSammler, liegt sein Augenmerk besonders auf der aktuellen Gerätegeneration.
Für diese wichtige Unterscheidung hatte derSammler ein perfektes Bonmot parat:

dS Ich will diese neuen Konsolen erst, wenn sie alt sind!

Wo wir schon mal zu Viert am Start waren, MUSSTE natürlich auch ein 4-Spieler-Titel her.
Und was gibt es Geileres als eine Multiplayer-Runde Mario Kart?! Eben. Also wurde die Wii verkabelt und bereit gemacht. Außerdem hatte ich dann die Formenstäbe nicht umsonst mitgeschleppt.

Auch hier wurde der Spielverlauf in einem schlecht beleuchteten Teil meines Gedächtnisses abgelegt, so dass Details leider nicht dokumentiert werden können.

Ich meine mich aber zumindest zu erinnern, dass ich nicht sooo schlecht abgeschnitten habe. Aber ob sich das jetzt nur auf ein Rennen oder die Gesamtwertung bezieht, weiß ich leider nicht mehr zuzuordnen.

Auf jeden Fall war es eine riesen Gaudi - so viel steht definitiv fest.
Auch wenn ein 4er-Split-Screen sich nicht gerade positiv auf die Reizaufnahme auswirkt. Besonders zu später Stunde erfordert es schon ein gehöriges Maß an Konzentration, um sich nicht von den restlichen 75 Prozent der Bildschirminformationen ablenken zu lassen.

Hm, wo ich mir jetzt die Bildbeweise so anschaue, meine ich mich tatsächlich daran zu erinnern, dass ich Koopa gewählt habe. Das wäre für das Endergebnis offensichtlich nicht das Schlechteste.
Aber das ist nichts Definitives. Vielleicht gibt es in anderen Hirnen mehr Licht?

So langsam liefen die Akkus der Teilnehmer aus dem grünen Bereich, aber noch war das Ende nicht erreicht.
Die Wii stand noch, die Pads lagen noch, einen 4-Spieler-Titel gabs noch: Fifa!. (Ähm, welcher Teil ist das denn eigentlich? Nicht, dass das große Unterschiede machen würde. Nur der Vollständigkeit halber)

Und trotz schwindender Geistesfähigkeiten wurde die Idee geboren, dass Absteigsduell des 32. Bundesliga-Spieltages zwischen dem Hamburger SV und Mainz 05 vorherzusagen.

Der Spielverlauf war äußerst interessant, denn einige Teilnehmer waren sich bis zur Halbzeitpause nicht sicher, in welcher Mannschaft sie spielen.
Dass es nach dem Anpfiff einen kurzen Moment der Verwirrung geben kann, welchen Spieler man denn nun steuert, da man beispielsweise bei der Auswahl der Trikotfarben nicht aufgepasst hat, ist völlig normal.
Die Steuerbefehle der einzelnen Mitspieler unterscheiden sich meist nur in Nuancen, und so meint man eine zeitlang einen Spieler zu steuern, während man eigentlich in die vollkommen falsche Richtung läuft.

Dass dieser Zustand aber so lange anhällt, ist wirklich ungewöhnlich. Man merkte deutlich, wie auslaugend die vorhergehenden Runden waren.
Bis zur Halbzeit sind zwei Tore gefallen. Da ich mir ziemlich sicher bin, eins davon geschossen zu haben, muss ich wohl den HSV gespielt haben. Ich meine (ein letztes Mal für euch, liebes BKA) dass ich mit dem iS im Bunde war.
Das ist aber schon ziemlich spekulativ. Klar ist wiederum nur, dass die Partie zur Halbzeit abgebrochen wurde, da die Restlaufzeiten endgültig aufgebraucht waren.
(Klar ist auch, dass die Partie in der langweiligen Realität 0:0 ausgegangen ist. Selbst in einer halben Partie Telespiel fallen also rechnerisch unendlich mal mehr Tore, als im so genannten echten Leben)

So, und an dieser Stelle wurde der BEEf Extraordinaire dann auch für beendet erklärt.
Zwei gewertete Disziplinen bescherten mir 3 Punkte, dem Sammler 2 und elShmuppo seinen ersten Punkt des BEEf-Jahres!

In der Saison-Wertung schiebe ich mich somit mit 6 Punkten knapp am Sammler vorbei auf die Fürungsposition. Er ist mir mit 5 Punkten jedoch denkbar eng auf den Fersen. elUnico schiesst sich mit einem Punkt aus dem Nuller-Loch heraus.

Viel wichtiger war jedoch die Tatsache, dass wir mit dem iS ein neues Mitglied im Hive begrüßen durften.
Mit seiner wahnwitzigen Einstands-Performance hat inSane einen bleibenden Eindruck hinterlassen und wir würden uns sehr darüber freuen, ihn bald wieder bei einer Rindsbiene in unserer Mitte begrüßen zu dürfen.
(Oder als Handschuh bei Takeshis Castle...)





BEEf 4.3 - 25.08.17

5. Centipede [Atari 2600]
Spieler Punkte
sS 26.801
dS 16.537
eS 13.347

Rundenwertung
1. Platz sS 2 Punkte
2. Platz dS 1 Punkt
3. Platz eS 0 Punkte


6. Decathlon [Atari 2600]
Spieler Punkte
dS 8.220
eS 7.855
sS 9.124

Rundenwertung
1. Platz sS 2 Punkte
2. Platz dS 1 Punkt
3. Platz eS 0 Punkte






sS "Wie herrlich dieser Strich gemacht ist!"
Ein summendes "Hallo!" an alle Bienenfreunde und ein herzliches Willkommen zum dritten BEEf des Jahres 2017.
Und nicht nur war dies ein ausgezeichneter Tag für Rindfleisch, sondern gleichzeitig noch nachträglicher und aktueller Ehrentag für zwei Drittel des anwesenden Bienenvolkes - inklusive Bescherung. Geil!

Bis zum Eintreffen des Sammlers war noch Zeit, um ein wenig in Shmuppos Schätzen zu stöbern. Und so hat dieser zunächst Resident Evil auf dem Game Cube vorgeführt.

Besonders die Grafikleistung wurde duch den Shmuppmeister angepriesen, also war ich entsprechend neugierig.
Das Original von 1996 habe ich nämlich damals zusammen mit dem iS auf dessen Playstation bespielt - und war nachhaltig beeindruckt! Immerhin gilt es als Urvater des Survival Horrors. Und als Heranwachsender war es wirklicher echter Horror. Auch wenn das trashige Intro-Video heute in gereifterem Alter etwas lächerlich wirken mag und die Grafik natürlich nicht mehr beeindruckt - damals hat es uns gepackt und hineingezogen in die düstere Welt von Racoon City.
So tief reingezogen, dass der kurze Nachhauseweg damals nur mit bewaffneter Eskorte und den Beinen in der Hand hinter sich gebracht werden konnte. Ich bin nie mehr in meinem Leben so schnell gelaufen...

Ich war also gespannt, wie dieses Stück purer Nostalgie im Jahre 2002 noch einmal für den Game Cube neu aufgelegt worden war - wenn jemand an den schönen Erinnerungen rumpfuscht wird man ja schnell angepisst.
Aber meine Sorge war unbegründet. Im Gegenteil. Die GC-Version sieht genau so aus, wie ich die Playstation-Version nostalgisch verklärt in Erinnerung habe. Absolut beeindruckend.
Aber selbst für heutige Maßstäbe sieht Resident Evil auf dem Game Cube wirklich gut aus, auch wenn man einige Abstriche bei den Chrakter-Modellen machen muss. Die Hintergründe machen wirklich einen ausgezeichneten Eindruck, auch wenn sie natürlich durch die fixe Kameraposition unbeweglich sind. Dafür gibt es feine Licht-Schatten-Effekte und zusätzliche Details, wie beispielsweise Motten, die um eine Lampe kreisen. Alles sehr stimmig aufgewertet.
Nur das Intro-Video wurde leider nicht neu verfilmt, sondern, wie zu erwarten war, per CGI neu erstellt. Sieht zwar auch nett aus, hat aber bei weitem nicht so viel Charme wie ein paar Laiendarsteller und eine Palette Ketchup...

Optisch und auch akkustisch machte das Ganze also einen sehr vielversprechenden Eindruck. Doch als ich zum Gamepad griff, war schnell klar, dass die Steuerung und ich keine Freunde werden würden.
Vielleicht lag es am Controller, vielleicht an der Kamera-Perspektive, wahrscheinlich lag es an mir, aber das Laufen in die gewollte Richtung war für mich ein Offenbarungseid. Ich rede mir ein, dass es nur eine Übungssache wäre, bin mir aber ehrlich gesagt nicht sicher. War das damals auf der PS1 auch schon so?! Wäre mal zu überprüfen.
Zumindest wurde es eine ernüchternd armselige Runde des residenten Bösen. Denn während ständig gegen einen Tisch oder an einer Tür vorbeizulaufen einfach nur nervig peinlich ist, führt eine ungenügende Lenkung beim Auftauchen der ersten Gegenspieler unweigerlich zu einem frühen Bildschirm tot.
Unweigerlich. Erster Gegner. Anvisieren. Schießen Schießen Schießen Wieviel halten die aus?! Zack - erster Biss. Dann irgendwie in den nächsten Bildschirm retten. Schmaler Gang. Scheisse! Nicht weit genug gelaufen. Irgendwie umdrehen. Zack. Der nächste Biss. Und beim Dritten war dann meine ich auch schon Schluss.

War die Kameraperspektive im Original auch so nerv- und dadurch ganz allgemein tötend? Ich befürchte ja. Aber damals ließ sich das offenbar mit einer entsprechenden Auffassungsgabe wieder ausgleichen...
Dafür durfte ich zufällig noch einmal die Szene mit dem Gang und den Scheiss-Kötern miterleben. Nichtsahnend krachen diese Mistviecher plötzlich durch die Fenster- scheiben und machen einen Satz sauberer Unterwäsche notwendig. An kämpfen war da aber gar nicht erst zu denken und so habe ich das Gamepad deprimiert zur Seite gelegt.
Früher war halt doch mehr Lametta.

eS Die Steuerung und Perspektive sind anfangs schon erstmal gewöhnungsbedürftig, aber nach einer kurzen Einspielzeit hat man die an sich simpel gehaltene Tastenbelegung verinnerlicht. Aber natürlich muss man diese Tasten erstmal auf dem völlig überladenen GC Controller identifizieren!

Apropos unangenehm: Da es angeblich auch in Skyrim Bienen geben soll, hat mich elBienensuchico darum gebeten, ihm eben dieses auszuleihen, damit er unsere Sammlung weiter vervollständigen kann.
Bei dieser Gelegenheit berichtete er zerknirscht davon, dass ihm beim Vorgänger Oblivion erst kurz vor Schluss aufgefallen ist, dass es eine Schnell-Reise-Funktion gibt! Das fand ich schon ziemlich beeindruckend. Ich kenne zwar nur seinen Nachfolger, aber die Vorstellung, bei diesem jeden Weg tatsächlich zu laufen! Puh, was für eine Ausdauer.
Selbstironisch merkte elWalkico dazu an:

eS Als wenn man bei Mario feststellt: Wie? Ich kann auch springen?!

Als derSammler dann eingetroffen ist, konnte endlich die von langer Hand geplante Spezialmission starten:
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures auf dem Game Cube und zwei Game Boy Advanced im Multiplayer!
DerSammler (wer sonst) hatte vorher noch zwei Link-Kabel besorgt, um seinen und meinen Game Boy mit dem Cube des Shmupmeisters zu verbinden und nach einigen bangen Momenten hat das auch nahezu perfekt geklappt. Das Prinzip der Wii U (2012) gab es bei Nintendo also schon im Jahr 2002, hat nur kaum einer mitgekriegt.

Four Swords bietet dabei zwei Spielmodi an:

  • Im "Hyrulean Adventure" lässt sich die Story kooperativ im Multiplayer beackern.
  • Im "Shadow Battle" lassen sich die Mitspieler unkooperativ beackern.

Ausgelegt ist das Ganze - wie der Name vielleicht schon vermuten lässt - auf bis zu vier Spieler. Da wir nur zwei Game Boys parat hatten, mussten wir uns an dieser Stelle jedoch mit der Hälfte begnügen.

Los ging es mit der Schattenschlacht. Jeder gegen jeden. Rot gegen Grün (gegen Blau gegen Lila - theoretisch). Bis nur noch einer übrig ist. Eine Art Bomberman im Zelda-Universum. Bomber-Link sozusagen (Lank, Lunk, Lonk? siehe unten).
Zunächst wählt man eines von zehn Schlachtfeldern aus und dann geht es auch schon ab. Es gibt isometrische Wiesen, Höhlen, Wolken und Schlösser in Seitenansicht und die Level jeweils noch als "Dark World" - Variante, bei der die Mitspieler nur einen begrenzten Sichtbereich haben.
Das Haupt-Spielfeld ist jeweils ungefähr einen Bildschirm groß und mit unterschiedlichsten Möglichkeiten gespickt, um sich gegenseitig (oder sich selbst) den Garaus zu machen. Steine um sich zu beschmeißen, Grasbüschel unter denen Extras versteckt sind, rotierende Falmmenwerfer, Gruben in die man Stürzen kann, dazu noch verschieden Gegner, die neutral einfach alle bedrängen, die Möglichkeiten sind nahezu grenzenlos. Natürlich kann man sich auch einfach gegenseitig ganz klassisch mit dem Schwert beharken.

Zusätzlich gibt es in jedem Level mehrere Räume oder Höhlen, die man betreten kann. Und hier kommen dann die Game Boy - Controller ins Spiel, denn die Spielfigur verschwindet nach dem Eintritt vom Haupt-Screen und wird nur per winzigem Bild-im-Bild-Ausschnitt angezeigt. Das eigentliche Spielgeschehen spielt sich dann auf dem Screen des jeweiligen Game Boys ab - verborgen vor den Augen der Mitspieler, außer natürlich sie betreten den gleichen Raum.
Dort lassen sich dann zusätzliche Extras ergattern, mit Schaltern Fallen im Spielfeld aktivieren oder halt den ebenfalls dort befindlichen Mitspielern auf die Mütze geben.

Klingt nach einer riesen Gaudi? Ist es auch. Selbst zu zweit schon. Ich will mir gar nicht ausmalen, wie chaotisch das mit vier Spielern abläuft!
Nach den ersten verwirrenden Sekunden, in denen man Bekanntschaft mit der Steuerung macht, geht es gleich in die Vollen. Alle Nase lang entdeckt jemand eine neue Schweinerei, die er seinen Mitspielern auf den Hals hetzen kann. Ein Schalter mit dem sich alle Tränke in Bomben verwandeln. Jop. Zielsuchende Hühner oder Ratten? Auf jeden Fall! Du verbunkerst dich in der Hütte, um mir einen Hinterhalt zu stellen? Dann komme ich eben mit meinem Streitross hereingeritten!
Ergätzend versucht man sich natürlich auch noch den ein oder anderen Schwertstreich oder Bumerang übers Fell zu ziehen.

Bei offensiver Spielweise fallen die Runden dabei jedoch relativ kurz aus, da der Schaden ziemlich happig sein kann, die Energiebalken jedoch eine überschaubare Länge haben.
Besonders wenn der Level an sich auch noch als Gegner fungiert, wie es in "Above the clouds" der Fall ist. Man beharkt sich - nomes est omen - hoch oben auf einer Wolke, wobei ein Schritt über den Rand einen in Absturz in die Tiefe mit entsprechendem Schaden nach sich zieht. Gleichzeitig rotiert ein vierstrahliger Flammenwerfer in der Mitte, der ebenfalls großzügig Schaden verteilt. Dann gibt es es noch einen Gitter-Streifen um die Mitte, der die Farbe wechselt und der nur passierbar ist, wenn er der eigenen Farbe entspricht. Sonst: Absturz.
In diesem Level bräuchte man eigentlich nur zu warten, bis der Gegenspieler von alleine das zeitliche segnet - wenn man nicht selbst so sehr mit Überleben beschäftigt wäre. Auf jeden Fall war diese spezielle Runde extrem kurz und für mich auch extrem bescheiden. Zum Glück war dies keine BEEf-Disziplin.

Für jede siegreiche Runde erhält man anschließend in einem Score-Screen ein Fleiß-Sternchen. Ob es dabei ein Ende gibt, konnten wir nicht ermitteln - obwohl dem Shmuppmeister diese Frage sehr wichtig war. Geschätzt haben wir, dass in das Punktfeld zwölf Sterne passen. Wäre aber noch mal zu verifizieren - spätestens wenn elShmuppo auch nen Game Boy Advanced am Start hat!

Anschließend haben derSammler und Shmuppmeisterico auch noch den Story-Modus getestet.
Als Zuschauer ist mir dabei aufgefallen, dass der eigentliche "Story"-Aspekt dabei ein wenig zu kurz kommt. Kein Intro, keine Vorgeschichte und auch zwischendrin wenig Text oder Konversation, der mir irgendeine Geschichte erzählt hätte. Entweder ich habe die entscheidenden Passagen alle verpasst ode mir entgeht hier irgendetwas Entscheidendes.

Nachträgliche Ergänzung: Ich habe mir jetzt mal ein paar Videos vom Story-Modus angeschaut, auf denen eindeutig eine Start-Sequenz mit Text-Tafeln zu erkennen ist. Es wird also anscheinend doch eine Geschichte erzählt.
Haben wir die vielleicht weggedrückt? Oder war ich einfach nur weggedrückt? Ich weiß es einfach nicht mehr ...

eS Die fehlende Einleitung des Storymodus ist schnell erklärt: Wenn man das Spiel durchgespielt hat stehen alle Einzellevel zur freien Auswahl, egal ob im Solo- oder Multiplayer-Modus !

Naja, nichtsdestotrotz ist es auch für passive Teilnehmer eine sehr unterhaltsame Angelegenheit.
Vier Links (heißen die denn alle Link? Also sind das Klone? Oder vielleicht Link, Lank, Lunk und Lonk?) werden unter den menschlichen Spielern aufgeteilt - in unserem Fall also ziemlich genau zwei und zwei - und los gehts. <(p>

Gespielt wird in einer Mischung aus Kooperation und Kompetition, denn zum einen gilt es gemeinsam beispielsweise Schalter-Rätsel zu lösen, bei denen gleichzeitig vier Druckplatten betätigt werden müssen oder ein Fels in einen Fluss geschoben werden muss.
Zum anderen versucht jeder Mitspieler sein eigenes Punktekonto so hoch wie möglich zu treiben, da am Ende - ganz wie im echten Leben - die fetteste Brieftasche gewinnt.

Punkte gibt es für das Einsammeln von "Force Gems", die sich hinter und unter allem Möglichen verstecken können. Grasbüschel, Töpfe, Steine, Mögliches, so was halt.
Manchmal werden auch durch Schalter-Aktivierungen ganze Edelstein-Schauer ausgelöst. Manchmal hält man in solchen unerwarteten Momenten dann eine Bierflasche statt des Controllers in der Hand. Aber manchmal müssen Prioritäten auch einfach sein...

Am Ende des Durchgangs wollte sich elFiesico noch schnell mit einem kleinen Trick einen Vorteil verschaffen. Da er den Level bereits alleine gespielt hatte, meinte er kurz vor Schluss, dass nun nichts mehr kommen würde, der Sammler also beruhigt sein Pad zur Seite legen könne. Just in diesem Moment erschien noch einmal ein fetter Force Gem, den er sich auch gleich einverleibt hat.
Doch soweit ich mich erinnern kann, lag elLinkico auch vor diesem kleinen Zaubertrick bereits in Führung, so dass er die 8bit-Bienenvolk-Four-Swords-Story-Modus-Premieren-Runde verdient als Sieger beenden konnte.

Nach so viel ungewertetem Vorgeplänkel ging es dann aber auch endlich mit etwas Zählbarem los:
Centipede auf elShmuppos schmuckem neuen Atari 2600 in Darth Vader - Optik.
Der Hunderfüßer ist neben Fifa 2005 auf der PS2 und - natürlich - Decathlon eindeutig einer unserer häufigeren Rindfleisch-Kandidaten. Aber um einen perfekten Arcade-Titel führt halt auch einfach kein Weg herum.

Obwohl ich ja eigentlich eher den abwartenden Konter-Spielstil bevorzuge, ergriff ich bei dieser ersten BEEf-Runde die Initiative und startete nach kurzer Proberunde als Erster meine Punktejagd.
Und das Jagdglück war mir hold. Erst nach 26.801 Punkten wurde ich von den Gliederfüßern überrannt. Eine sehr zufriedenstellende Leistung.
Als nächstes durfte der Sammler das Zepter schwingen. Wenn er gewollt hätte, wäre mein Score locker pulverisiert worden, aber der Wille hat halt immer extreme Formschwankungen.
Und diesmal war seine Form nicht unterirdisch, aber das Tageslicht war auch nur gerade so zu sehen, was zu einer bescheidenen 16.537er Runde führte.
So weit, so gut... für mich.

Blieb nur noch elSchwankico, dessen eher digitale Formkurve eigentlich nur die Zustände Null und Eins kennt - mit leichter Tendenz zum Runden.
Wobei es diesmal eher ein analoges Ergebnis wurde, denn seine 13.347 Pünktchen sind kein Totalausfall, auch wenn es dafür in dieser Runde nur den undankbaren dritten Platz als Belohnung gab.

Und so konnte ich durch einen soliden Auftritt und dank zweier eher unsolider Auftritte der Mitbewerber gleich in der ersten Disziplin zwei Punkte einheimsen.

Tja, und da Darth Vaders Kopf dort gerade so schön thronte, war es wieder einmal Zeit: Decathlon!
Hier hat sich bezüglich unserer globalen Punktejagd [ext.] Ende Juli in Mexico ein Beben ereignet, denn dort wurde ein neuer Decathlon-Weltrekord aufgestellt. Dieser hat uns nicht nur auf den undankbaren vierten Platz abgedrängt, sondern die sowieso schon deprimierende Messlatte für uns auch noch mal locker um 200 Pünktchen nach oben geschraubt.

Die Jagd gilt also wie immer der perfekten Runde - also Runde bestehend aus 10 Disziplinen. Jede davon muss perfekt laufen, um überhaupt in die Nähe der Highscores zu gelangen.
Aber das habe ich jetzt schon so oft dahingejammert.. auf gings!

Genau wie bei Centipede habe ich auch hier den Part des Startläufers übernommen.
Die 100m sind eine perfekte Einstiegs-Disziplin. Man muss direkt alles geben, aber das dafür erst mal nur zehn Sekunden lang. Die Muskeln werden also direkt aufgewärmt, aber noch nicht gleich verschlissen. Auch kann man hier keinen Totalausfall erleben, wie es bei den späteren Hochsprung-Disziplinen immer wieder mal passiert.

Da ich den Verlauf der einzelnen Disziplinen nicht mehr genau in Erinnerung habe, bleibt mir an dieser Stelle nur die Möglichkeit einer allgemeinen Beschreibung des Gesamtverlaufs.

Und der weicht gefühlt ein ganzes Stück von den harten Fakten ab. Denn gefühlt war nach Weitsprung und Kugelstoßen wieder einmal klar, dass es auch diesmal kein globaler Rekord werden würde und die Stimmung daher schnell auf eine Mischung aus Resignation und trotz umschwenkte.
Wenn man sich die harten Fakten anguckt, war es für uns jedoch eine neue Rekord-Runde:

Hier fehlt wohl etwas...
Punkt-Verlauf Teilnehmer
Hier fehlt wohl etwas...
Punkt-Verlauf Gesamt

Persönliche Bestleistung für den Shmuppmeister, persönliche Bestleistung für den Ichmeister und persönliche Zweitbestleistung für den Sammelmeister. Objektiv also eine sehr gute Runde.
Aber immer noch über 1000 (!) Punkte vom globalen dritten Platz entfernt. Das sind wirklich Welten. Und bei der anschließenden Lesitungs-Diskussion, wurde zum einen wieder einmal die fehlende Perfektion beklagt.
So beispielsweise elPedantico zu den Wurfdisziplinen:

eS Das Knie muss ein‘ Pixel vor dem Scheiss sein!

Zum anderen haben wir uns darauf geeinigt, dass mit dem von uns genutzten Controller einfach keine Rekorde möglich sein werden.

Denn auch mit den ausgefallensten Rütteltechniken sind wir an eine Grenze gestoßen, die sich nur mit alternativen Eingabegeräten durchbrechen lassen wird. Denn bei der Geschwindigkeit kommt es wirklich auf jedes Zehntel-Pixel des Balkens an, um die Disziplinen mit 1000er Scores abschließen zu können.

Ich werde auf eBay mal beobachten, ob es den Competition Pro nicht mal als Schnäppchen zu ergattern gibt. Die normalen Preise sind ja geradezu obszön!
Und dann kann man seine 40 Euro nach dem ersten 1500m-Lauf in den Müll schmeißen...

Doch auch im härtesten auslaugensten Wettkampf blieb Zeit, die vollendeten Formen der Pixelkunst zu bewundern.
Wieder war es elFormico, dessen Begeisterung ihn während des Stabhochsprungs zum Ausruf verleitete:

eS Wie herrlich dieser Strich gemacht ist!




Und so wurde diese für uns sehr erfolgreiche und wiederum nicht erfolgreiche Zehnkampf-Runde beendet.
Und da es auch die letzte gewertete BEEf-Disziplin dieses Abends war, konnte ich ebendiesen für mich mit ziemlich zufriedenstellenden 4 Punkten aus zwei Disziplinen abschließen. Der Sammler folgt mit 2 Punkten auf dem zweiten Platz und elJubiliarico begnügte sich mit einem O.
Im Saison-Verlauf konnte ich somit mit 10 Punkten meine Führung vor dem Sammler mit 7 Punken ausbauen. elShmuppo bleibt mit einem Lauer-Punkt bisher noch im Windschatten.

Doch beendet war der Abend damit noch nicht. Lukes-Vaters-Kopf stand noch und so wurde Room of Doom in dessen Schacht befördert.

Ein mir bis dahin völlig unbekanntes Modul, dessen Spielaufbau mich im ersten Moment eindeutig an unsere Killerbienen erinnert hat.
Wir sind im namensgebenden Raum der Verderbnis gefangen, zusammen mit einem "hydra-headed monster", das uns nicht freundlich gesonnen ist.
Um den Raum herum hat sich eine je nach Schwierigkeitsgrad verschieden große Anzahl "fiendish gunmen" verteilt, ebenfalls von der eher unfreundlich "teuflischen" Sorte. Diese verbergen sich hinter sich periodisch öffnen und schließenden Fenstern und feuern auf uns einmalig, wenn das jeweilige Fenster ganz offen steht.

Naheliegenderweise können sie auch nur bei offenem Fenster - oder Tür, es ist ja von der Größer her eher eine Tür. Andererseits geht ja niemand hindurch, also könnte man es auch als großes Fenster bezeichnen. Okay, ich bleibe also doch eher bei Fenster.. oder, Moment, die Anleitung spricht von "portholes". Ah, natürlich. Luken! Also:
Naheliegenderweise können sie auch nur bei offenen Luken von uns getroffen werden. Denn wir können uns natürlich auch wehren. Mit unserer irgendwie ziemlich obszön animierten Schusswaffe können wir in acht mögliche Richtungen feuern. Das uns verfolgende Hydra-Monster lässt sich durch einen Treffer dabei leider nur kurz stoppen und spawnt dann neu, um uns weiter zu bedrängen.
Die Gewehrmänner außen rum sind hingegen deutlich anfälliger gegenüber unseren Projektilen. Ein Treffer und sie machen sich beleidigt aus dem Staub - oder werden zu Staub, das lässt sich anhand der Animation nur erahnen.

Sind alle Scharfschützen eines Raumes erledigt, wird man zum nächsten schwierigeren Raum weitergereicht. Mehr Schützen, mit schnelleren Projektilen, andere Monster, zusätzliche ebenfalls unfreundliche Minen - alles was einem das Spielerleben nicht gerade leichter macht.
Nach drei Bildschirmleben ist Schluss. Oder wenn die Zeit abgelaufen ist, denn neben der Punkteanzeige tickt eine Uhr von 160 Sekunden unerbittlich Richtung Null.
Das Punktkonto füllt sich mit 50 Punkten für einen Monster-Treffer (Angaben für Schwierigkeit "B - Novice") und 75 Punkten für einen erledigten Gunman.
Alles in allem also ein ganz klassischer Arcade-Titel.

Die Steuerung fühlt sich Atari-klassisch etwas träge an, besonders mit unserem Analog-Stick. Das ist aber nur eine Sache der Übung.
Es hat dafür eine Weile gedauert, bis ich verstanden hatte, dass man auch die bösen Schützen außerhalb treffen kann und nicht nur den etwas bräsigen Godzilla im Raum. Dann wurde mir auch erklärt, dass man so in die nächsten Räume gelangt. Aber - und hier sind wir wieder bei Thema Arcade - Ziel des Ganzen ist es ja nicht, einen möglichst hohen Raum zu erreichen, sondern einen möglichst hohe Score! Und da die Punktejagd umso schwieriger wird, je weiter man voranschreitet, gilt es natürlich aus jedem Raum das Maximum herauszuholen.

Mein Plan sah also vor, zunächst alle Scharfschützen bis auf einen aus dem Weg zu räumen, um die Gefahr von Feindtreffern so weit wie möglich zu verringern. Und anschließend so viele Monster-Kills wie möglich in die verbleibende Zeit zu quetschen, um dann kurz vor Ablauf des Timers den verbleibenden Gewehrmann zu erledigen, um in den nächsten Raum zu huschen und das Spiel von vorne zu beginnen.
Und die Taktik ging auch gut auf. Wenn die erste unsichere Gewehrmann-Erledigungs-Phase hinter sich gebracht wurde, kann man die Spawn-Schwäche des Monsters eiskalt ausnutzen. Denn nach seinem kurzen Ableben erscheint eben dieses immer an exakt den gleichen Stelle neu. Entweder mittig links oder mittig rechts, je nachdem auf welcher Hälfte des Raums man es erledigt hat.
Man kann dann in einer ewigen Schleife das gerade erscheinende Monster mit einem rechtzeitig und natürlich zielgenau abgefeuerten Projektil direkt wieder erledigen, um dann den Respwan abzuwarten - feuern - treffen - respawn - feuern - treffen ... Nur auf den verbliebenen Schützen muss man achten. Man sollte seine eigene Schussposition also so weit wie möglich von dessen Luke entfernt einplanen.

Tja, und mit dieser Taktik konnte ich in meinem aller ersten Room of Doom - Durchlauf ziemlich solide 11.400 Punkte erschleifen. Mit ein bisschen Übung sind da aber auf jeden Fall auch noch deutlich mehr drin. Vielleicht etwas für unsere nächste Highscore-Jagd?
Da sich ein Durchlauf aber ziemlich lange hinzieht, war die Motivation diesen Titel zu beefen eher gering. Weder derSammler noch elShmuppo wollten einen Walzer durch den Verderbnis-Raum wagen. Oder lag es an der fortgeschrittenen Stunde? Oder an der fortgeschrittenen Verderbnis?

Wahrscheinlich. Denn völlig untypischerweise musste derSammler hiernach seine Zelte abbrechen. Flasche leer. Als erster eine Rindsbiene zu verlassen ist für ihn wirklich sehr selten.

In seiner Abwesenheit gab es dann auch nur noch eine Kurzbesichtigung:
Xevious auf dem NES.

Eine Umsetzung des Vertikal-Shooter-Arcade-Klassikers auf dem NES. Ein Shooter mit sehr klarer Linienführung - erinnert von der Farbgebung her schon ein wenig an unsere Heimseite. Das muss ja gut aussehen.
Ein Schuss gegen fliegende Widersacher. Ein Schuss gegen Bodenziele. Alles sehr schlicht gehalten. Schlicht und gut.
Und so konnten wir den Abend ganz klassisch aus-shmuppen lassen.

Ein schlichter Abend. Schlicht und gut.




BEEf 4.4 - 03.11.17

7. Mario Kart Wii [Wii]
Spieler Avatar Punkte
sS Toad 36 Punkte
dS Knochentrocken 57 Punkte
eS König Buu Huu 25 Punkte
iS Mario 19 Punkte

Rundenwertung
1. Platz dS 2 Punkte
2. Platz sS 1 Punkt
3. Platz eS 0 Punkte


8. Fifa 2015 [PS2]
Punkte aus Match Punkte gesamt
Match Mannschaften Ergebnis dS eS sS dS eS sS
sS : dS ??? : ??? 3 : 4 (n.E.) 1 - 0 1 - 0
eS : iS Bolton Wanderers: Hannover 96 3 : 2 - - - 1 - 0
eS : dS Bolton Wanderers : Hannover 96 0 : 5 1 0 - 2 0 0
eS : dS Hamburger SV : Hamburger SV 2 : 1 - 1 0 2 1 0

Rundenwertung
1. Platz dS 2 Punkte
2. Platz eS 1 Punkt
3. Platz sS 0 Punkte





sS "So ‘nen Scheiss hab ich ja noch nie gesehen!"
Hach, es wurde aber auch mal wieder Zeit. Die Tage sinken, die Temperaturen werden kürzer. Was gibt es jetzt Schöneres, als sich an einer schwer schuftenden Konsole zu wärmen?
Schöneres? Tja, da gäbe es doch wa-Der iS war wieder mit am Start!! Ja, lieber Verfassungsschutz, richtig gelesen. Und wenn das nichts Schöneres ist, weiß ich‘s auch nicht!
Und dank Sympathisantin war der iS nich nur da, sondern auch völlig überraschend so früh da, dass er direkt von Anfang an da war! Da, da, da - Maschallah!

Und da ich in freudiger Erwartung meinen Gordischen Wii-Controller-Knoten eingepackt hatte, konnte nach kurzer Entwirrungs-Phase auch direkt losgelegt werden: "New Super Mario Bros. Wii" zu Viert!

Und alleine für die ungläubigen Ausrufe des iS hatte es sich schon gelohnt.
Ganz offensichtlich kannte er diese Mario-Inkarnation auf der Wii noch nicht, denn von dem ausbrechenden Vier-Spieler-Simultan-Chaos war er völig überrascht.
Wobei ich sagen muss, dass meine Höchstspielerzahl bisher auch bei drei gelegen hat und es daher auch für mich eine Premiere war. Und jeder zusätzliche Spieler potenziert den Schwierigkeitsgrad auf jeden Fall noch einmal.
Allein seine eigene Figur überhaupt im Blick zu behalten, wird teilweise schon zu einer Herausforderung - besonders wenn auch noch vier Yoshis durchs Bild toben!

Die ersten Level waren aber auf jeden Fall eine große Gaudi. Mal hilft man sich gegenseitig eine höherliegende Münze zu erreichen, mal schnappt man sich die Extras gegenseitig mehr oder weniger absichtlich vor der Nase weg.
Besonders die Tatsache, dass die Figuren gegenseitig kollisionsrelevant sind, führt zu den emotionsgeladensten Situationen. Nicht nur, dass man sich gegenseitig greifen und schmeißen kann. Das ist mehr ein nettes Gimmick.
Aber jeder größere Abgrund, der überwunden werden muss, wird zu einer Team-bildenden Maßnahme. Wenn man sich nicht abspricht, bleibt man beim Absprung am Mitspieler hängen, kollidiert in der Luft, prallt beim Landen am Kollegen ab - es ergeben sich schier unendliche Möglichkeiten eine Sprungaufgabe nicht erfolgeich zu bewältigen.
Wenn dann in der ersten Festung auch noch sich bewegende (und potenziell zerquetschende) Blöcke dazu kommen, wird der Wahnsinn komplett. Aber wir haben ihn besiegt. Dry Bones wurde dank Multi-Feuerblumen aus seiner Wohnstatt geblasen. Danach hatten wir aber auch alle erst mal genug vom Vier-Spieler-Chaos.

Aber wo die Wii dort gerade so schön thronte, hat der Shmuppmeister direkt seine Virtual Console - Schatztruhe für uns geöffnet, die wirklich SEHR reichhaltig bestückt ist. Das erste dargereichte Schmuckstück war Bonk‘s Revenge auf der PC Engine.

Angeblich wurde beim letzten BEEf mit iS-Beteiligung bereits über diesen Titel sinniert oder es wurde sogar versucht ihn anzuspielen, aber er lief nicht oder irgendetwas Ähnliches. Ich zumindest kann mich nicht mehr daran erinnern, aber ich bin ja auch nur der Dokumentator.
Bonk‘s Revenge ist der im Jahr 1991 erschienene zweite Teil der "prähistorischen 2D-Plattformer" Serie. Als titelgebender Held mit auffällig großem Kopf und offzielles Maskottchen der PC Engine tobt man dabei durch eine kunterbunte Steinzeit-Welt und ernährt sich, zumindest in den von mir beobachteten Leveln, vorbildlich vegetarisch von Früchten, Pflanzen und - ähm - Schmetterlingen.
Für Feindkontakte kann Bonk praktischerweise seinen Kopf verwenden. Ein normaler Knopfdruck reslutiert dank überdimensioniertem Schädel in einer durchschlagenden Kopfnuss. Wird dies während des Sprungs ausgeführt, kracht Bonk im Sturzflug zu Boden und verursacht so durchschlagende Schockwellen. Wird der Feuerknopf im Sprung gedrückt gehalten, führt Bonk Saltos aus, die ihn länger in der Luft halten.

Alles in allem ein sehr solides Jump ‘n Run, zumindest so weit ich das nach dem kurzen Ausschnit beurteilen kann.
Der iS hat den Großkopf durch den ersten Level getrieben. Und auch wenn ihm der erste Levelboss einiges abverlangt hat ("Neiiiiin!! Der macht mich alle."), hat er ihn am Ende erlegt und konnte seine erste Retro-Steinzeit-Jagd zufrieden abschließen.



Weiter ging es durch des Shmuppos Schatzkammer. Diesmal mit einer Pretiose aus einem Genre, das auch seinem Namen enstpricht: Cho Aniki auf der PC Engine.
BEEf-Liebhaber werden wissen, dass der dritte Teil der Cho Aniki-Serie ja bereits einmal offizieller Wettkampf-Titel war.
Hier nun durften wir den ersten Teil beschnuppern, einen weitestgehend klassischen Side-Scrolling-Shmupper.
Weitestgehend, da die surrealen Elemente der späteren Titel hier im Vergleich nur sehr dezent zutage treten - zumindest in den ersten eineinhalb Leveln, die derSammler für uns geshmuppt hat.
Aber einige nackte Männer werden später mit Sicherheit noch auftauchen.



Der begutachtete Teil bietet solide Shmuppmanskost in hübscher Optik. Man bekämpft schön gezeichnete Flug-Kampfroboter und Vogelmenschen vor einem Parallax-Hintergrund.
Der erste Boss-Gegner, der ein wenig an ein fliegendes Osterei erinnert und dem eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Boss eines anderern großartigen Shmups nicht abzusprechen ist, teilt Projektile schon ziemlich großzügig aus.
Und so hatte der nicht im Wettkampfmodus laufende Sammler schon ein wenig Mühe damit, ihn in das stinkende Loch zurück zu schicken, aus dem er gekrochen kam.
In diesem Zusammenhang kam auch die Frage der Hitbox der eigenen Spielfigur auf. Offensichtlich ist diese deutlich kleiner als die sichtbare Kontur. Wie klein konnte ich jedoch durch reine Beobachtung nicht ermitteln.



Um sowohl das Absurditäts- als auch das Halbnackte-Männer-Defizit wieder aufzuholen, hat elShmuppo als nächstes einen absoluten Exoten auf der Wii angeschmissen: Muscle March
Zur Einstimmung hier die Original-Beschreibung der Nintendo-Seite: [ext.]

"Muscle March ist ein japanisches Action-Spiel, in dem es von Macho-Bodybuildern wimmelt. Das wichtige Proteinpulver ist geklaut worden. Nun müssen Tony und sein muskulöser Trupp die Diebe fangen. Führen Sie als einer von vielen perfekt gebauten Superstars die miesen Schurken der Gerechtigkeit zu! Bei ihrer Flucht brechen sie durch Mauern und machen dabei verschiedene Posen, die Sie imitieren müssen, um durch die Löcher zu passen und die Diebe einzuholen!"

Ja, das klingt nicht nur grotesk. Das ist es auch.
Im ersten Moment hat der iS noch unschuldig gefragt: "Musst du jetzt Gewichte heben, oder was?" Aber nach dem sich der Muskel-Boxhandschuh-Stringtanga-Zug in Bewegung gesetzt und die ersten Wände durchbrochen hatte, wich die Neugier einer entsetzten Ungläubigkeit.

Vom Grundkonzept her ist Muscle March ein extrem simples Wii-Move-Spiel.
Mit Controller und Nunchuk kann man den linken bzw. rechten Arm der eigenen Spielfigur nach oben oder nach unten bewegen, um so in Summe vier unterschiedliche Posen nachahmen zu können. Und damit sind die Steuerungsmöglichkeiten dann auch schon erschöpft. Laufen funktioniert völlig automatisch.
Und wie! Man reiht sich ein in einen grotesken Gänsemarsch aus Muskelbergen, untenrum nur mit Stringtangas bekleidet, obenrum dafür mit Zylinder, Boxerhelm oder Irokesenschnitt. Ach ja, einen Eisbären gibt es natürlich auch.

iS "Ich bin jetzt absolut geflasht, Alter! So nen Scheiss hab ich ja noch nie gesehen!"

Ja, und dieser absurde Bodybuilder-Fiebertraum verfolgt nun den Proteinpulver-Dieb an der Spitze durch insgesamt drei unterschiedliche Level, wovon uns der erste kreuz und quer durch eine Innenstadt geführt hat. Durch Straßen, über Dächer und, vor allem, durch Gebäude.
Regelmäßig durchbrechen wir Wände und der Führende der Marschformation stanzt dabei eine Kontur ins Mauerwerk, die man durch schnelle Reaktion mit seinen Armen nachahmen muss, um durch das Loch zu schlüpfen.
Passt unsere Armhaltung nicht zum Durchgang bleibt man mit seinen Extremitäten an der Öffnung hängen und verliert eines von füf Stamina-Herzen. Was ja irgendwie total unsinnig ist, schließlich sind wir ja wandelnde Fleischberge und warum sollte der Anabolika-klauende Footballspieler/Außerirdische/Kobold eine Wand nach der anderen unbeschadet durchbrechen können, aber wir nicht?! Naja, ich glaube Logik ist in diesem Zusammenhang der falsche Ansatz...

Unsere AI-Gesteuerten Muskelberge zumindest sind schon bei der ersten Berührung komplett raus, so dass man zum Showdown alleine gegen den Kreatin-Räuber antritt. Hat man den immer schneller ablaufenden Trockenbau-Abriss-Parcour nämlich bis zum Schluss überstanden, kommt es zum Mann-gegen-Mann (oder halt Eisbär gegen pinken Kobold) - Sprint-Finale. Durch Hochgeschwindigkeits-Wedeln mit den Steuergeräten versuchen wir den Diebischen auf den letzten Metern einzuholen und - bei Erfolg - zu Tackeln. Nur um dann von unseren vorher ausgeschiedenen Bodybuilder-Freunden im Freudentaumel unter sich begraben zu werden - Muscle Mountain.
Der Dieb schafft es jedoch im letzten Moment, die Protein-Dose an seinen zufällig vorbeilaufenden Kumpel weiter zu reichen - in unserem Fall einen glänzenden Außerirdischen, der auf einem Miniatur-Raumschiff reitet - und der Spaß geht im zweiten Level weiter.

Der Stadt-Level wird bevölkert von hektisch hüpfenden und tanzenden Figuren in Papp-Aufsteller-Optik. Ballerinas, Polizisten, Reinigungs-Fachkräfte, Pinguine, Pferde, Hühner - die ganz normale Stadt-Bevölkerung halt.
Dazu kommt natürlich ein passender Sound-Track.

iS "Aber dann müssen die doch geerbt haben. Du kannst doch so was nich mit nem kommerziellen Anspruch auf den Markt bringen!"

Naja, so weit ich das mitgekriegt habe, hat der Shmuppmeister diese Obskurität für ziemlich kleines Geld über den Wii-Shop-Kanal geschossen (Der übrigens 2019 geschlossen wird! [ext.]). Und ich kann mir kaum vorstellen, dass das ursprünglich mal nen Vollpreis-Titel war.
Völlig unabhängig von der Präsentation, die ja immer Geschmackssache ist, ist der reine Spielwert einfach ziemlich gering. Auch wenn wir das Ganze wohl sogar im Multiplayer zu viert hätten zocken können...



Nach so viel Absurdem sollte es mal wieder etwas Hausmannskost geben.
Es war Zeit für Motorsport. Super Mario Kart! Einer meiner absoluten Klassiker-Favoriten. Nur allein für diesen Titel würde sich schon das miniSNES lohnen!
Also natürlich nur, wenn man sonst keine passende Nintendo-Konsole hat. Denn beim Shmuppmeister haben wir ganz elegant einfach die Wii weiter benutzt. Die Virtual Console ist wirklich was Feines...

Das erste Rennen habe ich direkt gegen den Sammler bestritten.
Mushroom Cup - Mario Circuit 1 - der Urahn aller Kart-Strecken.
Die gewählte 50ccm-Klasse ist vom Schwierigkeitsgrad her ziemlich überschaubar, so dass die KI eher als schmuckes Beiwerk durch die Gegend kurvt. Gefahr geht von ihnen nur als Hindernis beim Überholen oder Überrunden aus.

Ansonsten ist es ein reiner beinharter (reinharter) Zweikampf. Jeder Fahrfehler, jede Abweichung von der idealen Spur, bringt einen ins Hintertreffen. Und als Zweiter nen roten Panzer zu bekommen ist hier noch reine Glückssache. Dafür kriegt man als Führender aber zumindest nur Münzen.
Das Glück war mir zumindest in dieser Runde hold und ich konnte einen einigermaßen ungefährdeten Sieg einfahren. Danach wurde der Wunsch nach einem Multiplayer-Match laut, schließlich waren ja Multi anwesend. Es war aber wohl nicht jedem Anwesenden klar, dass das SNES in dieser Hinsicht nur ein Duo erlaubt.
Aber Wii sein Dank, war dies ja überhaupt kein Problem. Und so wurde unser Match kurzerhand abgebrochen und nahtlos übergeschwenkt zu Mario Kart Wii.

Beim letzten iS-BEEf wurde dieser Titel ja bereits bestäubt, auch wenn die damalige fortgeschrittene Stunde schon deutlich ihren Tribut gefordert hatte.
Diesmal ging es eindeutig frischer ans Werk und so waren alle Teilnehmer ziemlich zuversichtlich.
Zunächst wurden zwei Proberunden zum warm werden durchlaufen. Auch hier wieder der Mushroom Cup - je einfacher die Strecke, desto fairer ist es bezüglich unterschiedlicher Erfahrungs-Level.
Für mich liefen die Test-Runden ausgezeichnet. Soweit ich mich erinnern kann, waren zu diesem Zeitpunkt auch alle anderen Mitkarter noch ziemlich zufrieden. Also konnte es los gehen.

Beim SNES-Urahn ist die Charakterauswahl ja noch angenehm übersichtlich. Es gibt vier verschiedende Fahrertypen, die sich bezüglich Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit und Kurvenverhalten grundsätzlich unterscheiden. Hat man sich für die passenden Konfiguration entschieden, kann man noch zwischen zwei Geschmacksrichtungen wählen.

Bei der Wii-Inkarnation - nach SNES, N64 und Game Cube der vierte nicht-mobile Teil der Serie - ist die Anzahl der Charakter auf 26 (!) angestiegen (wenn man alle freigespielt hat). Aber nicht nur das. Durch die Wahl des Chrarakters entscheidet man sich zum einen zunächst einmal für eine von drei Gewichtsklassen (small / medium / large). Zum anderen haben alle Charaktere unterschiedliche Bonus-Punkte in den Kategorien Speed, Acceleration, Handling, Drift, Off-Road und Mini-Turbo. Ja, auch hier hatten die Designer die Spendierhosen an.
Dann geht es schließlich im nächsten Schritt endlich um die Auswahl des eigentlichen Gefährts. Und man ahnt es schon, auch hier wird geklotzt und nicht gekleckert. Sage und schreibe 36 verschiedene fahrbare Untersätze stehen dem überforderten Wii-Gelegenheits-Spieler zur Verfügung!
Diese sind aufgeteilt in 18 Karts und 18 Motorräder, welche dann wiederum auf die 3 Gewichtsklasen aufgefächert sind - also 6 pro Klasse. Das heißt, es stehen jedem Fahrer entsprechend seiner Konfektionsgröße 6 Karts und 6 Motorräder zur Auswahl. Alle wiederum mit unterschiedlichen Eigenschaften bezüglich Speed, Weight, Acceleration, Handling, Drift, Off-Road, Mini-Turbo und Drift-Type.

Alles klar? Auf jeden Fall! Diese ganzen Infos hätte ich vielleicht raussuchen müssen, BEVOR wir den BEEf abgehalten haben. Tja, hatte ich natürlich nicht. Und so hatte ich mich in den Proberunden zunächst für ein Kart entschieden. Einfach weil - naja - es ist ja schließlich Mario KART!
Außerdem bin ich ein bisschen hin- und hergerissen. Einerseits soll das Ganze ja hauptsächlich einfach eine große Gaudi sein. Zu viel Verbissenheit wäre hier ziemlich kontraproduktiv und irgendwie auch ein bisschen lächerlich.
Andererseits... setz ich mich ja nich davor, um zu verlieren!

Beim eigentlichen Rennen wurde sich aus Fairness-Gründen (s.o.) wieder für den Mushroom Cup entschieden.
An dieser Stelle bin ich dann von meinem Kart umgeschwenkt auf ein Motorrad, weil ich mich dunkel daran erinnern konnte, dass die irgendeinen Vorteil haben. Ziemlich dunkel...
Die erste zu absolvierende Strecke war der Luigi Circuit. Ein wunderbarer Einstiegskurs ohne größere Beschwerlichkeiten und Hindernisse. Das Super Mario Wiki [ext.] (was es nicht alles gibt) sagt dazu:
"This track can be considered the easiest in the game, because of its simplicity and lack of any hazards."
Und so waren alle Beteiligten am Schluss hier noch ziemlich gleich auf.

Weiter ging es auf den Moo Moo Meadows. Eine nur ganz leichte Steigerung des Schwierigkeitsgrades.
Wenn man nicht aufpasst, laufen einem ein paar namensgebende Moo Moos oder ein paar buddelnde Monty Moles vor die Haube und bremsen einen aus.
Ansonsten war es auch hier noch eine ziemlich knappe Kiste. Auch wenn sich derSammler bereits an die Spitze setzen konnte.

Aber dann. Mushroom Gorge. Hier wird die Spreu von denen getrennt, die nicht runterfallen.
Nomen est omen: Um die Schlucht zu überwinden, müssen überdimensionierte Pilze genutzt werden. Diese stehen in einem gewissen Abstand zueinander und fungieren teilweise als Trampolin, um die jeweils nächsten zu erreichen.
Auch ohne Feindeinwirkung muss man dabei schon aufpassen, beim Pilze-Hüpfen die Richtung einzuhalten. Wenn dann aber noch Panzer, Bananen und Schrumpf-Blitze dazukommen, ist es schon ziemliche GLückssache, die Tiefe der Schlucht NICHT zu erforschen.
Und so ein Absturz ist richtig richtig teuer, wenn man versucht am Ende ganz vorne zu landen, denn bis Lakitu einen wieder auf die Strecke gesetzt hat vergehen ein paar sehr schmerzhafte Sekunden.

An dieser Stelle machte sich aber auch noch ein anderer Fakt deutlich bemerkbar. Das offensichtliche Missverhältnis des Übungs- und Erfahrungsstandes der Teilnehmer. Denn wie derSammler selber zugeben musste, hatte er diesbezüglich einen nicht unerheblichen Vorteil.
Nicht nur, dass er die Strecken und ihre Fallstricke kannte, er konnte auch mit seinem Gefährt so umgehen, wie es von den Machern vorgesehen war. Beim Motorrad kann man nämlich durch hochreissen des Controllers einen Wheelie vollführen, durch den man einen temporären Boost erhält. Das ist der oben angedeutete Vorteil, an den ich mich nur dummerweise während des Rennens nicht mehr erinnern konnte.
Und so konnte der Sammler dieses Rennen durch besagten Boost knapp vor meiner Wenigkeit beenden. Für elShmuppo und den iS lief es über die Schlucht jedoch weniger glücklich. Und so mussten sie im Gesamtklassement deutlich Federn lassen.

Als letztes Rennen im Cup blieb dann noch Toad's Factory. Insgesamt betrachtet nochmals eine Steigerung gegenüber dem vorherigen Funghi-Abgrund.
Denn auch hier kann man von der Strecke stürzen - unterstützt durch querlaufende Förderbänder landet man nach einem Abflug diesmal in kühlem Nass oder während einer Schlossdurchfahrt wieder in einem dunklen Nichts.
Hinzu kommen noch längs verlaufende Förderbänder, die einen nur abbremsen. Dann noch ein paar zerstampfenden Hydraulikpressen, welche einen nicht nur abbremsen. Vorm Ziel dann noch eine ausgiebige Schlammlandschaft, die einen zum Planschen einlädt, wenn man nicht gewinnen möchte.
Jede Menge Möglichkeiten also Sekunden zu verprassen. Und alle bis auf den Sammler hatten diesbezüglich ihre Spendierhosen an.

Und so fuhr derSammler am Ende mit 57 Punkten einen völlig ungefährdeten Sieg ein.
Meine Wenigkeit landete ziemlich abgeschlagen mit 36 Punkten auf dem dritten Platz. Drei Punkte hinter dem KI-Wario.
Mit 25 Punkten auf dem Fünften ist elShmuppo den ins Gesamtziel eingetrudelt und noch einmal zwei Plätze dahinter der bescheidene iS mit 19 Pünktchen.

Wo die Wii gerade noch stand, ich es im Gepäck hatte und der Absurditätsfaktor ruhig wieder etwas gesteigert werden sollte, wollte ich schnell eine Runde WarioWare: Smooth Moves einschieben.
Doch nach dem Start ließ sich das Spiel einfach nicht überreden, in den Multiplayer-Modus zu wechseln. An dem Abend waren wir noch davon ausgegangen, dass die Controller nicht richtig erkannt werden und haben verzweifelt versucht, sie irgendwie dazu zu überreden.
Jetzt im Nachhinein ist mir jedoch wieder eingefallen, dass es nicht an den Controller gelegen hat: MAN MUSS DEN MULTIPLAYER ERST IM SINGLEPLAYER FREISCHALTEN!
Ist das nicht ne super geile Idee?! Ich bringe ein Party-Game auf den Markt, bei dem die Party aber erst so lange warten muss, bis sich jemand durch den Single-Player-Modus gekämpft hat, bevor sie starten kann. Na da freut sich die Party-Gesellschaft aber!
Zur Strafe haben wir die Wii danach auch abgebaut.

Es war Zeit für die gute alte Playstation 2, um dem iS die Trophäen des Shmuppmeisters darzubieten.
Los ging der Reigen mit "Soukyugurentai" aka "Terra Diver" von der PS1. Dank Abwärtskompatibilität ja überhaupt kein Problem.

eS "Von mir als bester Shmup für die PS1 gefeiert. Mit fetten Cut-Scenes und dem ‘Bomben-Sektor‘. Gab es neben Arcade nur für PS2 und Sega Saturn!"

Tja, ist ja jetzt schon ne Weile her, so dass ich mich an die Zwischensequenzen nicht mehr erinnern kann. Aber der "Bomben-Sektor" ist mir noch in Erinnerung.
Neben jeder Menge anderer Bewaffnung kann man per Knopfdruck einen kegelförmigen Ziel-Such-Strahl aktivieren, der den Bereich vor dem Schiff von links und rechts schwenkend nach potentiell feindlich gesinnten Objekten scannt und diese markiert. Lässt man den Aktivierungs-Button los, wird eine Salve zielsuchender Energiestrahlen oder Raketen oder ähnlich Todbringendes abgefeuert. Super praktisch!
Das Ganze hat natürlich auch einen Haken. Während man den Suchstrahl aktiviert, ruhen alle anderen Schießprügel. Man muss also zusehen, dass man den Sektor immer in solchen Momenten aktiviert, in denen man sich das auch erlauben kann bzw. die Aktivierung so kurz und zielgerichtet ausführt, dass man in dieser Zeit nicht zerbraten wird.

Mir ist das eher schlecht als recht gelungen, so weit ich mich erinnern kann. Entweder habe ich den Sektor zu selten benutzt (woraufhin ich vom Shmuppmeister gleich ermahnt wurde) oder ich habe ihn zu ausgiebig genutzt, so dass ich Scan-Strahl-schwingend von Gegnerhorden zerbröselt wurde.
Aber, hey, nicht mein Genre...

Darum durfte beim nächsten Vertreter dieser Spielegattung auch der iS persönlich die Ungläubigen das Fürchten lehren.
"Mushihimesama auf der PS2. Hier sind wir offizieller Weltmeister [ext.]!.
Und es gibt wohl sogar eine Portierung auf iOS [ext.], die aber wohl noch nicht auf 64bit angepasst wurde und daher auf iOS 11 nicht läuft...

Hach, es war eine Freude den iS im Kugelhagel eines Manic Shooters schwimmen zu sehen. Nachdem ihn die erste Projektil-Lawine hinweggefegt hatte, fasste er das in den Worten zusammen:

iS "Ey sa‘ ma! Wie soll i‘.. - ey - wie soll ... tss!"

Nach der zweiten Epilepsie erzeugenden Farbexplosion, die ihn zu den 99 Jungfrauen beförderte, kommentierte er noch:

iS "Das sind Milliarden... ey guck ma.. nee, komm..."

Und, ganz ehrlich, was mehr kann man zu einem Manic Shooter sagen?



Deswegen sollte es auch erst mal genug gewesen sein mit dem Geshootere.
Wir betraten die 36 Kammern... "Wu-Tang: Taste the Pain". Immer noch PS2.

Erschienen 1999 zur Hochzeit des Clans, als er einen fast schon inflationären Output hatte, nutzt das Spiel die Engine des nie veröffentlichten sagenumwobenen Beat-em-Ups Thrill Kill. Angeblich das erste Spiel, das die ESRB-Wertung "Adults Only" auf Grund von Gewaltdarstellung und nicht wegen sexueller Inhalte erhalten hat. Naja - "Wu-Tang Clan ain't nuttin ta fuck wit!"

Thematisch zum ersten Album passend, kam man sich hier nun tatsächlich höchst persönlich durch die namensgebenden 36 Kammern prügeln.
Zur Auswahl stehen einem dabei zunächst neun Mitglieder des Clans, aus denen man sich für einen Favoriten entscheiden muss. Später kommen dann noch einmal bis zu dreizehn fiktive Charaktere dazu, die man sich aber - so sind wir es gewohnt - erst freispielen muss.
Eine Besonderheit dieses Schmerz-Geschmacks liegt darin, dass man sich simultan mit bis zu vier Spielern zu Matsch kloppen kann. Zu viert?! Na das kommt doch wie gerufen! ... hätte man denken können. Doch bei den Mitbienlingen bestand wenig Motivation die Fäuste sprechen zu lassen. Und so musste ich mich alleine mit den Shaolin herumärgern.

Denn von 3D-Prüglern bin ich eigentlich überhaupt kein Freund (genauso wenig wie von 3D-Jump-n-Runs!) Und so liefen meine Kämpfe auch entsprechend ab.
Ich habe verzweifelt versucht irgendeine effektive Schlag- oder Trittkombo zu erdrücken, jedoch leider ziemlich erfolglos. Und so bin ich einigermaßen lust-, aber dafür sang- und klanglos an der KI gescheitert.

Und was ist mit der Gewalt?! Ja richtig, da war noch was. Nämlich ein Problem. Um die "richtige" Gewalt zu Gesicht zu bekommen, gibt es nämlich einen Parental Lock. Damit können Mama und Papa ihrem Sohnemann vorm Playstation spielen das Blut und die Gedärme freischalten. Nur leider hat der bei mir nich hingehauen. Ich hab natürlich vor dem Start das Internet zu Rate gezogen und dieses gibt folgenden Freischatl-Code zu Protokoll:

"Triangle, Circle, X, X, Square, Trianlge, Circle, Square"

Tja, nur leider ist danach nix passiert. Also es gab keine Rückmeldung wie "entrails activated" oder ähnliches. Und so weit ich das erkennen konnte, war das Spiel dann auch nicht jugendgefährdend blutiger als andere Prügelspiele. Muss also irgendwas schief gegangen sein.
Aber ich hätte ja sowieso nur gesehen, wie die KI mit meinen Eingeweiden die Arenen dekoriert hätte. War also vielleicht kein großer Verlust.
Der Soundtrack ist aber dafür ziemlich fett!

Und somit genug der körperlichen Gewalt, es wurde flashig. "N2O: Nitrous Oxide" Weiterhin PS2.
Ein Shmup des Genres "Tunnel Shooter", denn - naja - nomen est omen.
Im Jahre 1998 erschienen (was waren das für Zeiten...!) und damals deshalb ziemlich bekannt geworden, da der Soundtrack von The Crystal Method beigesteuert wurde, die zu der Zeit leidlich erfolgreich waren. Man kann die Game-Disc sogar direkt in einem CD-Spieler laufen lassen, wenn man von der Musik gar nicht genug kriegen kann.

Der Shmuppmeister persönlich griff zum Steuergerät. Seine Aufgabe:

"Set a course for Neptune.
Fly your Tunnel Runner into the Nitrous Oxide filled tubes.
Destroy the Super Warriors and genetic mutations before they are strong enough to invade Earth.
Come home for milk and cookies."

Okay. Die Erde vor Superkriegern und genetischen Mutationen beschützen. Gewinnt jetzt nicht gerade einen Kreativ-Oskar. Aber dafür gibt es Milch und Kekse.
Das besondere an N2O ist auch weniger der geschichtliche Hintergrund, sondern eindeutig mehr der optische und akustische Vordergrund.
Mit seinem Tunnel Runner fliegt man durch einen frei rotierbaren - äh - Tunnel und muss sich dabei unterschiedlichster Gegnerscharen erwehren, die sich hauptsächlich aus der Gattung der Insektoiden rekrutieren.
Dann wachsen dort auch noch Pilze (was ja durchaus plausibel ist) die einem wohl ein Schild-Upgrade verpasssen können und Insekten-Eier liegen rum (was ja auch noch plausibel ist), die man wohl erledigen muss, um ein Level zu schaffen und Münzen meine ich dort auch durch die Luft fliegen gesehen zu haben (was nicht mehr so plausibel ist, aber das spielt ja jetzt auch keine Rolle mehr).

Was dem Ganzen eine fette Epilepsie-Warnung verpasst, ist das Stroboskop-Feuerwerk durch das man mitten hindurchfliegt. Jeder Schuss und jede Explosion schillern in allen Farben des Regenbogens und werden auch noch von den Tunnelwänden reflektiert. Spinnennetze rasen auf einen zu und müssen zerstört werden, große Insekten gebären kleinere Insekten, die kreuz und quer durch die Röhre flitzen.
Und jedes zerstörte Feindobjekt sorgt auch noch dafür, dass sich dieses psychedelische Riesenrad noch schneller dreht...

Und die einzigen Worte, die diesen Trip umfassend beschreiben können, hat elPsychedelico persönlich gesprochen:

eS "Das ist mal ne flashige Optik, ne?!"




So, und dann sollte tatsächlich noch einmal gebeeft werden. Die PS2 stand ja immer noch dort. Also "Fifa 2005".

Beim letzten BEEf unter der Flagge des iS wurde ja bereits die Wii-Variante dieser Disziplin getestet. Ungewertet, da die Wackel-mit-dem-Nunchuk-zum-Schießen-Version unter den Bienlingen etwas umstritten ist.
Diesmal also DAS Fifa. In vollem Ernst.

Todesmutig hab ich diekt zum Pad gegriffen und das erste Duell gegen den Sammler gestartet. Die Mannschaftsauswahl wurde hier leider nicht dokumentiert und konnte auch nicht mehr aus den Weichplatten extrahiert werden.
Dafür steht das Ergebnis in Stein gemeißelt. Und ich kann mich sogar noch an das Finale erinnern.
Denn es stand unentschieden nach 90 Minuten. Und so stand uns der gefürchtete High Noon bevor. One-on-One. Links-gegen-Rechts. Oben-gegen-unten. Links-unten-gegen-rechts-oben. Oder manchmal auch vorbei.

Und ich hatte es in der Hand. Ich habe geführt. Und ich hatte auch schon gewonnen - gefühlt! Denn nach einem gehaltenen Schuss von mir hätte ich schwören können es wäre vorbei. Ich bin schon laut jubelnd durchs Zimmer getobt und hab mir fast mein Trikot vom Leib gerissen. Bis mich der iS mit einem "Das wars doch noch gar nicht..." aus dem Paradies zurückgeholt hat.
Und wie! Nicht nur konnte derSammler mit dem nächsten Schuss ausgleichen. Meinen folgenden Versuch konnte er dann halten und mit seinem abschließenden Treffer machte er meine Demütigung perfekt. Was für ein Wechselbad der Gefühle. Da kann man die 99 Jungfrauen schon fast mit Händen greifen - und plötzlich sind das alles Kerle!

Als nächstes durfte der iS sein 2005er-Debüt geben. Mit den gentechnisch supermutierten Roten trat er gegen den Shmuppmeister und sein Bolton Wanderers an.
Und obwohl der iS einem deutlichen Trainings-Defizit hinterherlaufen musste, ist es eine super spannende Partie geworden. Ganz knapp musste er sich mit 3:2 den Ungläubigen geschlagen geben.

So, die nächste Begegnung fand dann zwischen dem Shmuppmeister und dem Sammler statt. Wobei der Begriff "Begegnung" hier eigentlich nicht angemessen ist. "Beerdigung" würde es eher treffen. Und der Sammler kam im perfekt sitzenden schwarzen Frack.
Die Mannschaften blieben gegenüber der vorherigen Partie unverändert. Und war das hierdurch bedingte ziemlich extreme Spielstärke-Gefälle der Teams dort noch angemessen gewesen, um die unterschieldiche Spielpraxis der Kombatanten einigermaßen auszugleichen, führte es hier dazu ... naja ...
Die Spielstärken-Diskussion hatte ich ja bereits an anderer Stelle dokumentiert, so dass ich sie hier nicht wiederholen möchte. Aber der Verlauf DIESER Partie stärkte eher meine Argument.

Nach der ersten Halbzeit sah es für die Herren aus Bolton noch nach einem gemütlichen Wanderausflug aus. Bisher hatte nur Blutbert ihnen ein Ei ins Nest gelegt und so konnte man sich für die zweite Halbzeit tatsächlich noch Hoffnungen machen. Wie viel falscher hätten sie liegen können?!

Denn sie hatten nicht mit R*** gerechnet. Dem Megalodon unter den mutierten Goldfischen.
Direkt in der 45. Minute haut er das Leder zum ersten Mal zwischen die Pfosten. Gefolgt von der 56., der 69. under der 77. Minute. Und erst danach hat er von seinem hilflos zappelnden blutüberströmten Opfer abgelassen.
Vier Tore in einer Halbzeit! Wann hat es das schon mal gegeben? Generationen werden noch von dieser Heldentat singen!
Nur den Wanderern war nicht zum Singen zu Mute. Kein Wunder - 1,80 Meter tief hört dich sowieso keiner.

Und so blieb es an mir, den angeschlagenen elSchießbudico im letzten Match wieder aufzurichten.
Konsequenterweise bin ich dann auch mit dem Hamburger SV gegen des Shmuppmeisters Hamburger SV angetreten. Keine Ausreden!

Und konsequenterweise habe ich dann auch mit 2:1 verloren. Ohne Ausreden. Ich war einfach nur schlechter.

Und so bin ich aus dieser Zählrunde wie ein geprügleter Hund und mit leeren Händen herausgeschlichen.
Während der Sammler sich am Sonnenplatz an zwei Punkten laben konnte und auch elFutbollico mit einem Punkt keinen Hunger leiden musste.

Tja, und das war dann auch die letzte der kaum überschaubaren zwei gezählten Disziplinen. Aber die Punkte standen bei dieser Runde ja auch gar nicht im Vordergrund. Was sind schon schnöde weltliche Zahlen, wenn einem der leibhaftige iS erscheint?!
Trotzdem bleibt festzuhalten, dass der Sammler aus diesem Spieltag mit unbescheidenen 4 Punkten seine Heimreise antreten konnte. ElShmuppo und meine Wenigkeit durften sich jeweils mit einen krümeligen Restpunkt begnügen.

Und da wir dem Jahresende schon ziemlich nahe gekommen sind, muss man die diesjährige Saison damit auch für beendet erklären.
Insgesamt gab es vier Spieltage bei denen jeweils zwei Disziplinen gespielt wurden. Das klingt erst mal nicht viel, aber dafür wurde umso mehr drumherum mit Honig bekleckert, so dass man mit dem BEEf-Jahr ziemlich zufrieden sein kann.
Durch seinen Endspurt am letzten Spieltag konnte derSammler somit noch einmal einen großen Sprung nach vorne machen - und landet ziemlich genau direkt auf meinen Füßen. Mit jeweils 11 Zählern gehen wir nämlich mit einem Gleichstand aus der Saison. Der bescheidene Shmuppmeister hält sich mit zwei Punkten eher im Hintergrund.

Der BEEf-Abend war jedoch noch nicht ganz am Ende angelangt. Auch wenn der iS sich zwischenzeitlich bereits zurückgezogen hatte, war noch etwas Rest-Motivation übrig. Und so wurde Bushido Blade von der PS1 auf der PS2 angeschmissen.
Dieser Titel war ja sogar schon mal gewertete Disziplin in der ersten BEEf-Saison! Lang lang ists her...

Relativ entspannt wurden so ein paar Runden auf Leben und Tod ausgefochten. Und in dieser Hinsicht ist Bushido Blade ja schon ziemlich speziell, da die Runden meistens auf ein Sudden Death hinauslaufen.
Der erste Treffer zieht meistens direkt eine leicht grobpixelige Blutfontäne nach sich und wird direkt noch einmal in Slow Motion und mit dramatischer Kamerafahrt wiederholt.
Wenn die Kämpfe flott laufen verbringt man deutlich mehr Zeit mit der Begutachtung der Wiederholungen als mit dem eigentlichen kämpfen.

Aber es gibt auch durchaus Duelle, die deutlich länger dauern. Und so möchte ich den Saison-Bericht mit ein paar Bewegtbildern aus dem Fight zwischen Shmuppmeister und dem Sammler schließen.
Inklusive der schäbigsten Lache, die man sich nach einem Treffer wünschen kann.

BEEs zum nächsten Jahr...





letzte Aktualisierung: 30.01.2018 |sS|