hier fehlt wohl etwas
hier fehlt wohl etwas

8bit-Bienenvolk.de

BEEf V (2018)

Wertung: Für den Sieger einer Disziplin gibt es 2 Punkte, für den zweiten 1 Punkt, der Letzte geht leer aus.
Am Ende der Saison werden die Einzelwertungen addiert und ein Sieger gekürt.

Stand nach 3 Disziplinen:



Übersicht
Spieler 1. 2. 3.
dS 1 1 2
eS 2 0 1
sS 0 2 0

Hier fehlt wohl etwas...
Saisonverlauf





BEEf 5.1 - 19.01.18

1. Jungle Hunt [Atari Athology - PS2]
Spieler Punkte
sS 1.300
dS 3.200
eS 5.600

Rundenwertung
1. Platz eS 2 Punkte
2. Platz dS 1 Punkt
3. Platz sS 0 Punkte


2. Phoenix [Atari Athology - PS2]
Spieler Punkte
sS 8.320
eS 3.760
dS 7.620

Rundenwertung
1. Platz sS 2 Punkte
2. Platz dS 1 Punkt
3. Platz eS 0 Punkte


sS Beobachtungen von Bienlingen in freier Wildbahn
Herzlich Willkommen und ein fröhliches neues BEEf-Jahr 2018!

Die Tannenbäume waren entsorgt, auch die letzten Pyrotechnik- und Feiertags-Alkohol-Vorräte aufgebraucht - was gibt es Effizienteres, um die Gigakalorien Weihnachts-Fett abzutrainieren, als eine Partie Rindsbiene?

Und so ging es hochmotiviert in die erste Schlacht des Jahres. Das Motto des letzten Jahres sollte weitergeführt werden, so dass der Fokus weniger auf den gewerteten Disziplinen, sondern eher auf einer möglichst umfangreichen Bestäubung liegen sollte.
Der Shmuppmeister hatte dazu passend sogar extra noch neue Weichware rangeschafft. Aber dazu später mehr.

Um langsam warm zu werden und die Wartezeit auf den Sammler zu überbrücken wurde mir von elKriegDerSternico zunächst einmal Star Wars - Rogue Leader auf dem Gamecube präsentiert.

Und ich muss ehrlich sagen, dass mich Nintendos Spielewürfel von mal zu mal mehr überrascht. Schon die Resident Evil-Nostalgie-Runde hatte mich nachhaltig beeindruckt, was die grafischen Fähigkeiten des kleinen Kubus angeht.
Und Rogue Leader steht dem in nichts nach. Allein die Filmausschnitte, die im Start-Screen im Hintergrund laufen, zaubern einem mit Star Wars Aufgewachsenen ein Lächeln ins Gesicht.
Realistische 3D-Modelle, detaillierte Texturen, tolle Hintergrund-Grafiken und das alles vollkommen ruckelfrei. Original Musik, original Soudeffekte - ich war wirklich angetan vom Sternenkrieg auf dem regelmäßigen Hexaeder.

Shmuppo ließ mich direkt mit der "Schlacht um Endor" starten. Eigentlich die zehnte Mission, die sich jedoch dank Shmuppos Freischaltungen von uns direkt anwählen ließ.
Unter uns der riesige Waldmond, vor uns der halb fertige zweite Todesstern, hinter uns die Rebellen-Flotte und wir im X-Wing. So weit, so geil.
Doch als die Flotte des Imperiums ins Geschehen eingriff und wir uns gegen eine TIE-Fighter-Armada erwehren mussten, kam das große Manko zum Tragen: Die Steuerung.

Ich meine ich habe in den gesamten 10 bis 15 Minuten, die ich mich am Level versucht habe, nicht einen einzigen TIE-Fighter getroffen!
Die Scheiss-Dinger waren so absurd schnell, dass es schon lächerlich wurde. Überhaupt mal einen ins Fadenkreuz zu bekommen, war schon ein Ding der Unmöglichkeit. Trotz nett animiertem Radar.
Irgendeinen Kniff müssen wir vollkommen übersehen haben. Denn auch Shmuppo konnte dieser Mission nichts entgegensetzen. Also liegt es wohl nicht einfach am fortgeschrittenen Schwierigkeitsgrad.
Und so habe ich die Schlacht etwas ernüchtert schlussendlich abgebrochen. Nicht unbedingt die beste Mission für den Einstieg.

Nach elShmuppos Aussage bildet dieser Steuerungs-Super-GAU aber wirklich die Ausnahme. Was ich im Nachhinein zumindest zum Teil auch bestätigen kann.
Denn als nächstes habe ich mich dann noch an der Vernichtung des Todessterns versucht.
"Death Star Attack". Chronologisch die zweite Mission - wenn man die Trainingsmission auf Tatooine mitzählen will...

Endsequenz von Episode IV. Es gilt den ersten Todesstern in die ewigen Jagdgründe zu befördern. Zunächst muss man dazu auf dessen Oberfläche eine bestimmte Anzahl Geschütztürme zerstören.
Und siehe da, es lassen sich tatsächlich gegnerische Objekte treffen! Vielleicht liegt es daran, dass sich stationäre Türme deutlich langsamer bewegen als Tie-Fighter. Vielleicht auch daran, dass man auf einer Oberfläche kämpft und es daher ein Oben und Unten zur Orientierung gibt. Vielleicht ist die erste reguläre Story-Mission auch einfach einfach.
Vielleicht auch alles zusammen. Ich habe die Türme zumindest ziemlich souverän und ziemlich zügig vernichtet. Ein Hochgefühl im Vergleich zum Ablauf des vorherigen Levels.

Anschließend ging es wie erwartet in den Schluchten-Kampf Richtung Todesstern-Achillesferse (wo auch immer der seine Füße hat).
Auch hier konnte ich der Macht vertrauen und es lief ziemlich erfolgreich. Filmgerecht efolgen die Angriffe der Krawatten-Jäger von hinten. Durch ein Vollbrems-Manöver kann man diese jedoch zuverlässig vor sich und somit in Reichweite unserer "Taim & Bak KX9 Laser-Kannonen" (was man im Internet nicht alles findet) befördern. Auch Papa persönlich konnte mich am Ende nicht aufhalten und so konnte ich das zweite getestete Level erfolgreich und versöhnlich abschließen.

Ach ja, ein Osterei gibt es auch noch. Bei der Raumschiff-Auswahl (ist somit erwähnt)...

eS Rogue Leader
Folgte dem Mantra des Abends: Probleme mit der Steuerung!
Stichwort/Zitat: "Die sind so schnell vorbei"!
Witzig aber, dass du den Todesstern zerstört hast. Hier konnte man allerdings auch sehen wo oben und unten ist!
Deinen Trick mit der Vollbremsung bei von hinten anrauschenden TIEs muss; ich mir merken!

Ach ja, und das Auto sollte erwähnt werden. Das Passwort lautet:    !ZUVIEL! !BENZIN!

sS Und das Wars dann mit Star.
Aber, um noch einmal auf den Gamecube zurückzukommen, ich täusche mich jedes mal wieder bezüglich des Erscheinungsjahres des Spielewürfels.
Der kleine Kerl kommt so rund und knuddelig daher, dass man schnell vergisst, dass er zur sechsten Konsolengeneration gehört.
Er ist in Europa 2002 erschienen und stand somit in Konkurrenz zu den vermeintlich "erwachseneren" Xbox und Playstation 2. Aber was die potentielle Leistungsfähigkeit der Hardware betrifft, steht er den beiden in nichts nach [ext.]

Einzig das schwache Spiele-Lineup des damals so populären Genres Ege-Shooter war dann wohl für die Verkaufszahlen ziemlich tödlich...
Naja, zumindest wenn man es in Relation zum eigentlichen Ziel Nintendos setzt, mit dem Würfelchen die Konsolen-Krone zurückzuerobern.

So, nun aber zur nächsten Bestäubung. Final Fantasy - Crystal Chronicles. Immer noch der Kubus.
Dankenswerterweise hat elDocumetarico hierzu schon jede Menge in die Tasten gehauen, so dass ich ihm hier einfach mal direkt das Wort überlasse:

eS Mit nacktem Arsch im Feindesland:
"Final Fantasy Crystal Chronicles" war für diese Session als Mehrspieler Titel festgelegt. Leider erwies sich das Spiel als größere Herrausforderung als gedacht:
Da die Steuerung im Mehrspielermodus außchließlich über den GBA funktioniert, konnten leider nur 2 Spieler dabei sein. SpielerS und der Sammler hatten - als FF CC Debütanten - ein paar Probleme mit dem nicht wirklich alltäglichen Gameplay.

Zum einen MUSS ein Spieler immer einen Kelch mit sich herumtragen, der einen Radius für die Hack ‘n Slay Kämpfe festlegt. Der Kelchträger kann also nicht aktiv in die Kämpfe eingreifen (dafür muss der Kelch abgestellt werden), was natürlich den Spaßfaktor mindert und den Schwierigkeitsgrad erhöht.
Im Einspieler Modus wird die Kelchschlepperei von einem selbständig gesteuerten Moogle übernommen, sodaß man sich voll auf die Gegner und die Erkundung der Level-Map konzentiereren kann. In diesem Punkt fand ich das 2-Spieler Gameplay nicht gerade anfängerfreundlich!

Der Speicherstand bzw die Charakterwahl stellte sich ein als weiteres Problem heraus. Ich hatte einen schönen Spielstand (vor dem finalen Level) im Solomodus erarbeitet, mit hochgrüsteten Statuswerten und Items sowie dem "?-Element" im Kelch, mit dem man sämtliche Bereiche des Spiels passieren kann.
Allerdings hatte ich nicht leider bedacht, dass der fortgeschrittene Spielstand (4.Jahr/Zyklus) den Mehrspieler Modus nicht unbedingt erleichtert:
Da mein letzter Speicherpunkt im letzten Bereich der Weltkarte lag musste erst mal die lange und (aufgrund etwas unglücklicher Controller-Steuerung auf der Map) beschwerliche Reise zurück zu den Anfangslevels zurrückgelegt werden.
Leider nur um festzustellen, dass sich der erste Level aufgrund des Fortschritts des Speicherstands bereits im zweiten Zyklus (2nd Loop) befand. Daher waren die Gegner doppelt so stark und für unsere Anfänger unmöglich zu bezwingen, da dS und sS mit neuen Charakteren (ohne jegliche Upgrades) unterwegs waren! Das hatte ich nicht bedacht, ergo mussten wir diesen Anlauf auf Grund maßiven Blutverlusts leider abbrechen.

Wir unternahmen noch eine zweite Reise mit einem komplett neuen Speicherstand, aber auch hier scheiterten unsere Recken an den größeren Gegnern des ersten Levels. Nach dem dritten Game-Over wurde auch dieser Versuch abgebrochen. Es bedarf wohl einfach einer Einspielphase im Solomodus...

Fazit:
"Mit nacktem Arsch im Feindesland" (alte Sammler-Weisheit), so könnte man das Hauptproblem treffend bezeichnen!
Es bietet sich unbedingt an, sich erstmal im Einspielermodus mit dem Gameplay vertraut zu machen, Statuswerte und Items aufzubessern, um gewappnet in den gemeinsamen Kampf zu ziehen.
Auch ein einzelner fortgeschrittener Spielstand wird den Mitspielern auf Start-Niveau das Leben leider nicht wirklich erleichtern. Zudem war das Gameplay gegenüber dem Solo-Modus durchaus Action-reduziert, zumindest für den zum Kelch schleppen verdammten Spieler.

Insofern war diese Multiplayer-Session für mich schon enttäuschend, denn alleine hat mir das Spiel viel Freude bereitet!
Ohne Vorkenntnisse und gespeicherte Charaktere liegt "Final Fantasy Crystal Chronicles" in Sachen Spielspaß leider weit hinter dem benutzerfreundlichen "Zelda 4 Swords"!

sS Tja, dem Ganzen bleibt wenig hinzuzufügen.
Meiner Wenigkeit war das Gameplay wirklich etwas zu aktionslos. Und wenn man dann aber im ersten Durchgang vom dritten oder vierten Gegner direkt den Arsch versohlt kriegt, das Selbstwertgefühl erst mal im Keller ist, man dann aber zum Glück zu hören kriegt, dass das am Speicherstand liegt, das Selbstwertgefühl wieder ansteigt, nur um dann im zweiten Durchgang vom selben Gegnertyp wieder den Arsch vollzukriegen und man akzeptieren muss, dass es doch an einem selbst liegt, tja, dann braucht es erst mal zwei bis dreißig gut gekühlte Herris, um das Wertgefühl des Selbst wieder aufzubauen.

Dafür gibt es von den beiden Durchläufen zwei Video-Dokumente mit Rekord-Länge. Also falls ihr genug Zeit mitbringt:

So, und dann kamen wir zum eingangs bereits erwähnten Shmuppo-Spezial-Titel. Extra frisch rangeschafft zur Bestäubung.
Von ihm angekündigt mit den Worten:

"Ich verrate nur soviel: in einem Top 100 Ranking für den Gamecube war er auf ... Platz 100 !" (bzw. 99)

Na da kam aber Spannung auf! Aber die Wertung war auch gar nicht das entscheidende Kriterium. Es ging in diesem Fall darum, dass der Titel als 3er-Coop gerockt werden konnte: Hunter - The Reckoning. Immer noch auf dem Würfel.
Und auch hier kann ich wieder ganz entspannt das Wort dem Beschaffer persönlich überlassen:


eS Nach dem doch recht enttäuschenden "Final Fantasy Crystal Chronicles" Erlebnis stand mit "Hunter - The Reckoning" ein weiterer Multiplayer für den Gamecube auf dem Speiseplan.
Dieser Titel war für uns alle ein Sprung ins kalte Wasser. Netterweise durften hier die Standard Gamecube-Controller eingesetzt werden, dh. der erste 3 Spieler Einsatz des heutigen Abends!

Gleich zu Beginn fiel uns allen erstmal der Kiefer nach unten, denn das Intro knallte uns schon mal eine unfassbar debile deutsche Tonspur vor den Latz!
Unter diversen Lachkrämpfen wurden 3 von 4 zur Verfügung stehenden Charakteren ausgewählt, und ab gings aufs Schlachtfeld:

Vor einer apokalyptischen End-90er Kulisse (inclusive Techno-Party) gilt es sich durch Horden von Zombies zu metzeln und dabei diverse Checkpoints (bisher: Symbole und Überlebende) abzuarbeiten.
Die 4 Kämpfergattungen sind mit verschiedenen Standardwaffen, Magie und Eigenschaften ausgestattet, also eine leichte RPG Komponente.
In den Levels gibt diverse Waffen und Powerups (Energie + Magie) einzusammeln, die von Gegnern und zerstörten Gegenständen hinterlassen werden.
Der Vergleich mit Gauntlet war der Anlass zur Beschaffung dieses Titels. Optisch/perspektivisch erinnerte das Spiel aber durchaus auch an die Klassiker Syndicate (Amiga) + Shadowrun (SNES), wobei der Action + Gewalt Faktor doch wesentlich höher anzusiedeln ist.

Anfangs taten wir uns mit der Orientierung etwas schwer, nicht zuletzt da die Spieler am Bildrand das Scrolling beschränken (wie beispielsweise bei Probotector im 2 Spielermodus).
Davon abgesehen sind die Maps doch umfangreicher als gedacht, es gilt diverse Abzweigungen zu erkunden. Die Gegner-Frequenz steigt natürlich durch die koordinierte Bewegung aller 3 Spieler! Die bisher auftretenden Zombies verfügen über eine exzellente KI die recht realistisch auf die Spieler reagiert, aber trotzdem fair angelegt ist.

Da uns keine Anleitung vorlag konnten wir die Steuerung erst gegen Ende des zweiten Levels halbwegs ausnutzen.
Spätestens nach der Entdeckung der Schusswechsel-Taste und dem daraus resultierenden Einsatz diverser Waffen (das MG ist sehr verheerend!) kam dann so richtig Spielspaß auf.
Allerdings waren zu diesem Zeitpunkt unsere Leben (alle Spieler müßen sich die Credits teilen... Probotector, die Zweite) weitgehend aufgebraucht. Für einen zweite Runde war unser Abend-Programm zu umfangreich, aber der erste Test war dann doch äußerst erfolgreich!

Kurzum: Sobald man das Gameplay etwas verinnerlicht hat ist "Hunter - The Reckoning" ein herrliches Gemetzel, das dem Spirit der Action-Spiele der Jahrtausendwende huldigt!
Unterm Strich ein echtes "Hidden Gem" für den Gamecube - Hurra!

sS Ein für alle Beteiligten völlig jungfräuliches Game. Welch seltenes Ereignis. Aber eines, was wir unbedingt zu wiederholen versuchen sollten.
Und als weiteres Novum dann auch noch im 3-Spieler-Koop. Wie viel geiler soll es werden?! Völlig unabhängig von der Qualität des Spieles. Eine "Hunter-The Reckoning-3-Spieler-Koop-Jungfrauen-Bestäubung".
Und auch hierzu gibt es eine ausgedehnte Dokumentation für einen gemütlichen Video-Abend:



Das Spiel basiert auf dem gleichnamigen, allen Anwesenden jedoch unbekannten, Rollenspiel-System aus dem Jahr 1999, aus dem auch eine ziemlich unfangreiche und uns ebenso unbekannte Comic-Buchreihe hervorgegangen ist.
Die vier wählbaren Charaktere werden daher wohl auch etwas mit dem Pen-and-Paper zu tun haben, durch erwähnte fehlende Kenntnis konnte man jedoch nur nach Nasenfaktor entscheiden. Denn aus den unterschiedlich stark ausgeprägten Charakter-Eigenschaften Körperkraft, Genauigkeit, Schnelligkeit, Überzeugung und Widerstand konnte zumindest ich mir noch keine Vorstellung davon machen, was mich erwartet.

Ich entschied mich für die Märtyrer-Näsin, während derSammler und elShmuppo den Richter und die Rächerin auserwählten und als wir nach der wirklich schmerzhaft-lächerlichen Deutsch-Synchro des Intros das erste mal das Pad schwingen durften, wurde ein entscheidender Unterschied zwischen den Chrakter-Wahlen deutlich.
Während Richter und Rächerin als Standard-Bewaffnung eine Nahkmapf-Waffe schwingen, musste ich mein Märtyrertum mit zwei Pistolen aus der Distanz heraus ausleben.
Und es hat eine peinlich lange Zeit gedauert, bis ich verstanden hatte, dass man mit dem zweiten Analog-Stick die Schuss-Richtung unabhängig von der Laufrichtung steuern und somit also auch auf der Stelle stehend zielen kann!

Und so verbrachte ich die erste Hälfte des Spiels damit, wie ein aufgescheuchtes Huhn durch die Gegend zu laufen, um mich in Schussposition zu bringen, ohne jedoch den Gegnern zu nahe zu kommen. Dabei waren meine Wummen auch noch wenig durchschlagskräftig, ganz im Gegensatz zu den Zombiehorden, wenn man bedenkt, dass wir ja in den Anfänger-Leveln unterwegs waren.
Mein Bodycount hing also folgerichtig deutlich zurück, genauso wie mein Spaß mit der Steuerung. Dafür muss ich erwähnen, dass ich der erste war, der die Umschalttaste für die Wechsel zum alternativen Zauber- Angriff gefunden hat. Wobei auch dieser bei mir eine ziemliche Enttäuschung war, denn meine Mehrtürerin erfuhr durch Aktivierung einen temporären Beschleunigungs-Boost, so dass ich also kurzzeitig in einem höheren Tempo aufgescheucht herumflattern und ziemlich wirkungslos herumballern konnte. Naja, nächstes mal wird mal wer anders ausprobiert.

Denn auch wenn ich elShmuppos Fazit "Hidden Gem" nicht vollständig unterschreiben würde, hat die 3-Spieler-Koop-Mechanik echt super Bock gemacht.
Das gemeinsame unbeholfene Herumtasten im unbekannten Neuland war eine Riesen-Gaudi, die unbedingt wiederholt werden sollte. Und zwar einerseits ruhig gerne noch mal eine weiterführende Runde im "Hunter", als auch auf jeden Fall in anderen Multiplayer-Koop-Titeln.

Und zufälligerweise hatte derSammler da genau das Passende im Repertoire. Zufälligerweise immer noch auf dem Spielewürfel. Was für eine unterschätzte Wundermaschine: Sega Soccer Slam.
Wieder für alle Anwesenden eine absolute Neuheit, wieder ein Game, dass wir zu Dritt kooperativ angehen konnten.
Und wieder hat elInscriptico hier bereits vorgelegt:

eS Mit "Sega Soccer Slam" hat uns der Sammler den dritten Multiplayer-Einsatz für den Gamecube beschert - noch ein völlig unbekannter Titel!

Wie maßgeschneidert für diesen Abend handelt es sich bei "Sega Soccer Slam" um ein 3 vs 3 Spieler Fußball Spiel.
Neben dem (hier angetesteten) Arcade Modus für ein schnelles Spiel gibt es noch diverse Spielmodi die zum Verbessern und Freispielen einladen.

Bei den Charakteren handelt es sich ausschließlich um völlig überzogene Teamkonzepte bzw. Spieler mit guter Comic-Grafik, die mit Sicherheit verrückte Spezialschüsse auf den Platz bringen können.
Allerdings konnten wir diese Fähigkeiten nur passiv bewundern, denn Schuss, Foul + Passen waren leider die 3 Grundfunktionen, die wir mit Sicherheit auf dem Controller eindeutig identifizieren konnten. Auch wenn wir aufgrund mangelnder Controller-Kenntnisse relativ schnell kapitulierten, machte das Spiel einen sehr ausgewogenen und gut spielbaren Eindruck.

Wie bei allen bisherigen Multiplayer-Titeln des Abends scheiterte der vollständige Genuss an der komplexeren Steuerung, was natürlich neben der BEEf-typischen Hintergrundstrahlung auch auf die völlige Unbekanntheit der Spiele zurückzuführen ist.
Bei "Sega Soccer Slam" fiel der Controller-Faktor besonders ins Gewicht, da mit Sicherheit unzählige Special-Moves ungenutzt blieben. Dennoch ist es ein absolut vielversprechender Titel, und meiner Meinung nach sogar mit Potential unseren Fußball Standard "Fifa 2005" irgendwann abzulösen... vorausgesetzt wir trainieren fleißig!

sS Meine Live-Aufzeichungen vom BEEf-Abend hierzu lauten "Chaos Fußball", "Fette Sumo-Kämpfer", "3 in einer Mannschaft" und "Kriegen auf den Arsch".
Ich bin mir nicht mehr sicher, ob wir die Sumo-Mannschaft gespielt haben, oder ob wir gegen sie angetreten sind. Aber dass es chaotisch war, das weiß ich noch.
Und dass wir gegen die KI nur auf den Arsch gekriegt haben. Und zwar von Anfang an.
Mich hat das Gameplay irgendwie an Nintendo World Cup erinnert - wenn man es mit Annabolika und Speed vollpumpen würde. Abgedrehte Charaktere, brutale Fouls, Super-Schüsse, Power-Balken - alles da. Und alles im ersten Moment ziemlich verwirrend. Eine ausgiebige Einarbeitungsphase ist also wirklich Grundvoraussetzung.
Aber auch hier würde ich elShmuppo zustimmen, für Soccer Slam könnte sich der Aufwand lohnen.

Und weiter ging es mit dem Bestäubungs-Wahnsinn. Nintendos Kubus wurde für diesen Abend in seinen wohlverdienten Ruhestand geschickt. Sony‘s zweite Spiele-Station übernahm den Staffelstab. Und was für einen:
Cho Aniki: Seinaru Protein Densetsu. Ein weiterer Ableger der Cho Aniki-Serie, der unserem BEEf einen Besuch abstattet.

Und während ich beim letzten Besucher noch über die fehlende Surrealität gejammert habe, malt dieser Kollege mit dem dicken Pinsel. Mit dem richitg dicken Pinsel.
Der Titel bedeutet übersetzt wohl so viel wie "Legend of the Holy Protein" und man selbst steuert eben dieses Protein in Form eines wabbelnden weißlich-grauen Klumpens. Unsere Superbrüder Samson und Adon umkreisen uns in unterschiedlich wählbaren Formationen und ergänzen unseren Schusshagel durch einsammelbare Zusatzprojektile - rosa Herzchen sind hier zum Beispiel sehr beliebt.
Es gibt halbnackte Männer oder Mischwesen zu hauf, überdimensionierte Insekten wechseln sich ab mit absurd wackelnden Kampfrobotern, rotierende Teekannen, Lava-pissende Männiken, alles am Start. Ein Kaleidoskop der Absurdiäten, dass mich an die Animationen von Monty Python erinnert hat.

Der Höhepunkt (ha!) ist jedoch unbestreitbar der Super-Schuss. Aufgeladen wird dieser durch das Rotieren des rechten Analogsticks, was von unseren nackten Bodybuilder-Begleitern durch Beckenkreisen und rhythmisches Stöhnen begleitet wird. Wenn die Anzeige ganz gefüllt ist, lässt sich der Schuss aktivieren und ein 3-fach-Protein-Strahl wird abgefeuert. Während sich die Power-Anzeige langsam leert, verliert auch unser Schuss oder man sollte vielleicht eher sagen Strahl, an Druck und verebbt langsam, als wenn man bei einem Feuerwehrschlauch den Hahn zudreht.
Ich habe keinen blassen Schimmer, welche Assoziation man damit verdinden soll...

eS Aniki : Tja, was soll man dazu sagen? Ein passender Kommentar wäre vielleicht "Shmupst Du noch oder wixt Du schon ??? "

sS So, man mag es kaum glauben, aber nach dieser vollen Dröhnung Surrealität wurde dann tatsächlich auch noch gebeeft.
Jungle Hunt aus der Atari Athology auf der PS2.

Erschienen im Jahr 1982 (!) versetzt es uns in die Rolle des Abenteures "Sir Dudley", der sich durch den Dschungel kämpft, um seine ihm Anvertraute "Lady Penelope" aus den Händen fieser Menschenfresser zu befreien.
Das Spiel besteht insgesamt aus vier Leveln, doch schon nach der Proberunde ahnte ich, dass ich die nicht alle zu sehen bekommen sollte.

Im ersten Level gilt es sich von Liane zu Liane zu schwingen. Ein Fehlgriff führt zum Absturz und zum Verlust eines von drei Bildschirmleben.
Die Lianen schwingen mit unterschiedlicher Frequenz, so dass man nicht zu forsch voranschreiten, sondern zunächst einen günstigen Absprungzeitpunkt abpassen sollte.

Tja, hätte ich das mal berücksichtigt. Denn bereits zu diesem frühen Zeitpunkt wurde mir ein Lebensmännchen vom Bildschirm gestrichen.
Im zweiten Level gilt es dann ein Krokodil-verseuchtes Gewässer zu durchqueren. Könnte sich auch um Alligatoren handeln, aber das ist auf Grund der eingeschränkten Grafik-Fähigkeiten der damaligen Hardware-Generation nicht eindeutig auszumachen.
Auf jeden Fall sollte man die Mistviecher nicht berühren. Zumindest nicht ohne sein winziges Messerchen gezückt zu haben, mit dem man die Archosauria ausschalten kann. Jedenfalls theoretisch. Unser Klappmesser hat so eine winzige Kollisionsmaske, dass ich mich aber lieber aufs Ausweichen beschränkt habe.
Und hier kam es zu einem verhänglisvollen Missverständnis. Die Alligatoren (ich lege mich hier einfach mal fest) schwimmen in unterschiedlichen Tiefen, jedoch meistens nicht direkt am Grund, so dass man eigentlich relativ gut unter ihnen durchtauchen kann. Man muss dann nur regelmäßig zur Oberfläche schwimmen, um Luft zu holen und seinen Sauerstoff-Vorrat wieder aufzufüllen.
Jetzt hat die Grafikabteilung aber schweinchen-rosa-farbene Felsformationen in die Unterwasser-Landschaft designt und ich war felsenfest (ha!) davon überzeugt, dass ich diese nicht berühren darf. Und so habe ich sie aufwändig umtaucht und mich dabei in die gefährlicheren flachen Wassertiefen begeben - und dabei dann meine verbliebenen zwei Leben an die garstigen Reptilien verfüttert. 1.300 lächerliche Pünktchen standen am Ende auf meinem Konto.

Als zweites griff derSammler zum Steuergerät. Und ich durfte auch den dritten Level bewundern.
Man läuft bergauf und muss dabei entgegenkommenden Gesteinsbrocken ausweichen. Hier kommt es auf das richtige Timing an. Und derSammler timte nicht schlecht, aber auch nicht gut genug. Trotzdem hat er meinen Score mit 3.200 Punkten mal locker verzweikommaviersechs-facht.

Für elTarzanico gab es hier also etwas zu holen. Und das tat er auch. Mit 5.600 Punken hat er sich mal eben in der ersten Disziplin des ersten BEEfs des Jahres zwei Siegerpunkte einverleibt. Wenn das nicht mal nen gelungener Einstand war.

eS Nein, die Felsen sollte man nicht berühren!
Witzig übrigens, dass die Felsen, wenn man nach unten drückt optisch rückwärts den Berg hochlaufen ... ein witziger Animations/Programmier-Vorgang!

sS Nee, du meinst die Felsen im dritten Level. Die hab ich ja gar nicht zu Gesicht gekriegt.

Wo der Rindsbienen-Geruch aber gerade in der Luft lag, ging es auch gleich weiter mit der Punktejagd: Phoenix.
Immer noch aus der Atari Athology. Ein weiterer Arcade-Klassiker. 1980 auf dem Automaten erschienen und 1982 auf die 2600er portiert.

Das Gameplay erinnert stark an das 1978 erschienene Space Invaders.
Also: Wir unten, Angreifer oben. In diesem Fall alles sehr schön animierte farbenfrohe Vogel-Varianten. Aber Vorsicht! Die Biester sind bissig.
Plötzliche Sturzflüge und Geschoss-Salven gehören zu ihrem Standard-Programm. Größere Vetreter vertragen auch mehrere Treffer und zerfallen erst langsam in ihre Einzelteile.

eS GANZ WICHTIG ist natürlich, dass Phoenix das erste Arcadespiel mit einem echten Endboss ist (1980)!
Die nerverzerfetzende "Musik" und die Sounds sind auch erwähnenswert, ebenso die superfiese Vogel KI und der Schutzschirm, der nur ganz kurz wirkt, aber das Schiff einfriert und somit schnell zur Todesfalle wird!
Und zu guter Letzt: Unsere Drone-Bienlinge im Space-Level wurden vom Phoenix-Boss inspiriert.

sS Die Akkustik habe ich jetzt nicht mehr so vor Ohren, aber der Gesamteindruck war auf jeden Fall absolut rund.
Dazu hat eventuell auch beigetragen, dass meine Wertungsrunde von den Punktrichtern sehr wohlwollend begutachtet wurde. 8.320 Zähler standen am Ende für mich auf der Anzeigetafel. Damit konnte ich zufrieden sein.
Besonders, da elEigentlichSeineDisziplinico im zweiten Durchgang nicht schon wieder einen Lauf hatte. 3.760 sind nicht gerade Höchstleistung. Die Dopingprobe konnte er auslassen (wäre aber interessant gewesen).
Blieb nur noch derSammler übrig. Und bei ihm lief es deutlich besser, aber zu meinem Glück auch nicht besser genug. Mit denkbar knappen 7.620 Punkten musste er sich abschließend wieder mit dem zweiten Platz genügen.
Nach der blamablen ersten Disziplin galt für mich hier also: Asche -> Phoenix.

Wo die Anthology noch so schön im Laufwerk rotierte ließ ich mir die Chance nicht entgehen Decathlon zu starten.
Wie bereits erwähnt glaube ich nicht, dass wir mit unserem Atari-Joystick auch nur im Ansatz eine Chance auf die Rückeroberung der Weltmeister- Krone haben werden. Und so hatte ich die leise Hoffnung, dass man vielleicht mit dem PS2-Pad irgendwie ... naja, auf dem D-Pad schneller rütteln kann.
ElSkeptico und derSammler waren weniger hoffnungsfroh. Und sie sollten leider Recht behalten. Der Versuch mit den Links/Rechts-Tasten den 100m-Lauf zu bestreiten war ein Totalausfall. Vollkommen. Null. Ich wäre wahrscheinlich noch nicht mal am selben Abend ins Ziel gelangt.
War im nachhinein vielleicht auch etwas zu naiv...

eS Decathlon war in der Tat mit dem PS2 Controller unspielbar!

sS Für eine ganz kurze Bestäubung war noch Zeit. Auch wenn die Akkus aller Anwesenden mittlerweile ziemlich leergelutscht waren. Shadow of the Beast auf dem Mega Drive.

Mit diesem Titel verband ich vermeintlich eher positive Erinnerungen, denn ich meinte mich zu erinnern, dass dies das erste Spiel überhaupt, was ich damals auf Segas schwarzer 16bit-Granate bewundern durfte - und zwar in der Spielhölle des inSahne!
Aber als das Spiel gestartet wurde und ich auch nach längerer Zeit immer noch keine Szene wiedererkannte, wurde mir bewusst, dass ich hier einer Täuschung erlegen war. Das Spiel aus meiner Nostalgie-Erinnerungs-Schublade war "Altered Beast"!
Was für ein Reinfall.
Und das bezog sich leider auch auf das Spiel. So unscharf und verwaschen, wie der Screenshot ist, habe ich auch das Gameplay in Erinnerung. Eine schwammige Steuerung und wir hatten keinen Schimmer, wo wir hin sollten.
Ein leider etwas enttäuschender Abschluss eines ansonsten extrem erfolgreichen Abends. Vielleicht tue ich dem Bestien-Schatten auch unrecht und man müsste ihm mit frischen Kräften noch einmal eine neue Chance geben.

eS Shadow of the Beast - Hat ausnahmsweise von Haus aus ne katastrophale + ungenaue Steuerung - Nicht unser Fehler!

sS So, und das wars dann aber auch wirklich.
Das nenne ich mal ein perfekt ausbalanciertes Ergebnis. Alle Teilnehmer gehen mit zwei Punkten aus diesem Abend. Man könnte fast schon von einem Gleichstand sprechen.
Vielleicht wird sich dies beim nächsten mal ändern - oder wir tanzen am Ende des Jahres alle zusammen Hand in Hand über die Ziellinie...




BEEf 5.2 deluxe - 27.04.18

3. Centipede [Atari 2600]
Spieler Punkte
dB 23.449
sS 14.999
eS 15.381
dS 17.079
iS 29.143

Rundenwertung
1. Platz dS 2 Punkte
2. Platz eS 1 Punkt
3. Platz sS 0 Punkte

Decathlon [Atari 2600]
Spieler Punkte
sS 9.159
dS 8.722
dB 6.481
iS/eS 8.680

Hinweis:
Das Spiel wurde nur zur Rekordjagd und Entspannung gestartet.
Es wird nicht in die BEEf-Wertung aufgenommen.


sS "Das Spiel ist stumpf, aber es ist stumpf"
Sehr verehrte Damen und Herren, liebe Kinder, Tiere und Mischwesen, mit großem Stolz darf ich Ihnen eine absolute Weltpremiere präsentieren: Den ersten BEEf deluxe der Bienheitsgeschichte! (Applaus!)

Nicht nur, dass der iS wieder einmal mit am Start war, was alleine ja schon die BEEf-Sensationalität um einige Level nach oben schraubt.
Diesmal hatte er Verstärkung dabei. Nach einer gefühlten Unendlichkeit betrat daBlomster wieder einmal die heiligen Hallen des Shmuppmeisters! Das hätte er sich wohl selbst in seinen Träumen nicht mehr träumen lassen.
Das letze mal, dass wir in dieser Konstellation an eben diesem symbolträchtigen Ort zusammengetroffen waren, führte zu denkwürdigen Nostalgitäten.
Sowohl "Er spottet dem Horn!" als auch (zumindest soweit ich mich zu erinnern glaube) "Was bist du denn für einer drauf?!" wurden in diesen heiligen Hallen ausgerufen.
Wenn das mal nicht was für die Geschichtsbücher wird!

Ausreichend Getränke waren kaltgelegt und bevor die illustre Gästeschar eintrffen sollte, gab es noch ein Zeitfenster für den Shmuppmeister, mir einige - na? genau - Shmup-Kostproben zu präsentieren.


Los ging es mit einem weiteren Ableger eines ziemlich regelmäßen und ziemlich exzentrischen Gastes: Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko .
Erschienen im Jahre 1995 auf der PS1 steht es ganz in der Tradition seiner Vor- und Nachläufer. Meine Notiz hierzu:

"Kranker Scheiss (ach was!)"

eS Zur Begrüßung des ersten Hive-Gastes (SpielerS) gab es eine kleine Demonstration von "Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko", dem Playstation 1 Vertreter der allseits beliebten japanischen Spielreihe.
Selbstverständlich steht auch bei diesem Titel der Wahnsinn im Vorderrgund:
Diesmal sorgen vor allem die aus digitalen Photos erstellten Sprites für ungläubiges Kopfschütteln!
Spielerisch wird solide Horizontal-Shmup Kost im Stil des ersten Teils (Cho Aniki / PC Engine ) geboten, allerdings ist der Schwierigkeitsgrad durch die doch ziemlich großen Sprites etwas knackiger als beim Debut.

In unserer Asservatenkammer haben sich mittlerweile einige Anikis angesammelt.
Hier mal die Auflistung mit vollständigen Namen:

Cho Aniki - PC Engine
Ai Cho Aniki - PC Engine
Cho Aniki Bakuretsu Ranto-hen - SNES (Haue a la "Street Fighter 2")
Cho Aniki: Kyuukyoku Muteki Ginga Saikyou Otoko - PS1
Cho Aniki: Seinaru Protein Densetsu - PS2

sS Schön, wenn man mit dem krankesten Scheiss anfängt. So wird doch gleich mal der Rahmen für den Abend gesetzt.
Weiter ging es mit einem - na? genau - weiteren Vertreter des Shmup-Genres: Caladrius Blaze (PS3) .
Auch hier überlasse ich ganz bescheiden dem Meister des Fachs das Wort:

eS "Caladrius Blaze" gehört - mit "Ketsui" und "Under Defeat" - zu den wenigen Vertikal-Shootern auf der PS3.
Meiner Meinung nach überstrahlt C.B. seine Konkurrenten zumindest auf der technischen Seite mit seiner hochauflösenden Grafik und bombastischer Akkustik.
Thematisch ist das Spiel - ähnlich wie "Winds of Thunder" (PC Engine) - im Fantasy Bereich angesiedelt und addiert zusätzlich einige abgedrehte Manga Elemente.

Gameplaytechnisch haben wir es hier mit einem Manic Shooter zu tun, mit verschiedenen Schiffen, fetten Bossen und einem komplexen Waffensystem.
Hier wurde endlich mal das volle Potential der PS3 bei einem Shmup ausgenutzt und angesichts dieses Feuerwerks ist es wirklich zu bedauern, dass dieses Genre auf diesem System so sträflich unterrepräsentiert ist!
Bei der heutigen Runde lief "Caladrius Blaze" während sich das Bienenvolk langsam im Hive versammelte und war somit der Aperitif zu unserem royalen BEEf!

sS Ich bin ja für den glühenden Liebhaber des Shieß-sie-ab-Genres ein eher undankbarer Gesprächspartner, da dies nicht gerade meine Lieblings-Spiele-Kategorie ist. Auf der PS3 sind mir bisher aber nur ganz wenige Shmups untergekommen - wenn überhaupt mal einer.
Caladrius Blaze ist 2014 für die alte Dame erschienen und 2016 sogar auch noch für ihre verzogene Tochter portiert worden. Ein ganz aktueller Shmup also.
Und optisch macht das Ganze wirklich was her. Was mich auch zu dem überschwänglichen schriftlichen Kommentar "Nett" hingerissen hat.

Nur die Strip-Poker-Einlagen finde ich irgendwie nen bisschen albern. Der eigene Charakter sowie die Endbosse werden als Figuren am Bildrand dargestellt. Eine bestimmte Anzahl Treffer führt nun dazu, dass die Damen (hm, gab es auch männliche Charaktere zur Auswahl?) nach und nach ihre Bekleidung verlieren, bis nur noch ein Unterhöschen übrig bleibt.
Das verpasst der knackigen Shooter-Stimmung irgendwie nen lächerlichen Anstrich. Aber das ist wohl Geschmackssache.

Wie bereits erwähnt sind in der Zwischenzeit auch das restliche Bienenvolk sowie die Eherengäste eingetroffen und es wurden erste Videospiel-Erfahrungen ausgetauscht.
Es stellte sich heraus, dass das Hauptproblem der meisten Anwesenden auf folgenden Nenner gebracht werden kann:

Das Fleisch ist willig, jedoch die Zeit ist knapp!

So befindet sich zwar eine PS4 im Besitz des Floralen, er findet jedoch kaum Momente, diese auch zu bedienen. Was ihn zu dem nur im ersten Moment verwirrend erscheinenden Ausspruch verleitet hat:

dB "Deswegen spiele ich nur Rollenspiele."

Auch wenn dieser logische Widerspruch zunächst für einiges Gelächter sorgte, kann ich ihn vollkommen nachvollziehen. Denn mir geht es genauso. Je weniger Zeit ich gefühlt habe, desto mehr strebe ich Titel an, die eigentlich viel zu lang für die kostbaren spärlichen Momente sind. So eine Art trotziges "Dann erst recht!" Irgendwie bescheuert...

Nun gut, der menschliche Geist ist manchmal schwer zu durchschauen.
Weiter ging mit des Schmuppmeisters leichter durchschaubarer nächster Auswahl: Mushihimesama (PS2) .

Wie bereits der iS vor ihm, sollte auch der Blomster den Wahnsinn eines Manic-Shooters durchleiden.

eS "Mushihimesama" war als kurze Demonstration für den Blomster gedacht, um ihm den Irrsinn der Bullet-Hell Shooter zu zeigen.

Und so hat der Meister persönlich alle Schwierigkeitsgrad-Regler bis zum Anschlag aufgerissen, um einen möglichst nachhaltigen Eindruck zu erzeugen.
Als der Bildschirm jedoch nicht direkt nach Start vor Projektilen explodierte, machte sich kurzzeitig etwas Enttäuschung breit.
Doch wirklich nur für eine kurze Zeit, denn als der Screen dann endlich zu Drei-Vierteln von farbenfrohen Schuss-Mustern bedeckt war, war auch der Blomster ziemlich beeindruckt.

DerSammler konnte noch dazu beitragen, dass es wohl einige japanische Shmups gibt, die schwerer werden, je leichter man die Schwierigkeitsstufe wählt.
Das müsste man aber vielleicht noch mal verifizieren bzw. anhand von Beispielen dokumentieren.

Besonders passend war an dieser Stelle auch das ausgeprägte "florale" Thema von Mushihimesama. Auch wenn mein Hinweis auf diese Passigkeit enttäuschenderweise keinen Kommentar hervorrief...

Letzendlich blieb es dann aber auch bei einer Vorführrunde des Shmuppmeisters. Die absurde Projektil-Hölle war dem Blomster dann wohl doch zu abschreckend.

Anzumerken wäre noch, dass es an diesem Abend einen kleinen Lautstärke-BEEf zwischen mir und dem Shmuppmeister gab. Während selbiger eher auf einen ausgeprägten Spiel-Ton wert legt, lag bei mir die Präferenz auf der Verständlichkeit der gesprochenen Worte.
Und so wurde immer fleißig am Lautstärke-Regler geschraubt, sobald der jeweils andere einen Moment unachtsam war.

Eine weitere amüsante Anekdote kam aus gegenem Anlass vom iS:

iS "Smack my bitch up!" Das heißt übrigens nicht "Schlag meine Schlampe." Das ist nen Begriff aus dem Drogenjargon. Im Sinne von schüttel die Vene.

dS"Ah, Frankfurter Apllaus!"

eS"Mensch, haben wir ja wieder was gelernt."

dS"Na, mal gucken, ob wir das morgen noch wissen."

sS Tja, gut, wenn man einen Schreiberling hat. So bleibt auch diese Erkenntnis für die Nachwelt erhalten. Der Abend ließe sich also als Fortbildungs-Lehrgang durchaus von der Steuer absetzen.
Und wo wir gerade dabei waren, den großen Wissensdurst zu stillen, konnten wir auch noch in Erfahrung bringen, wie der Shmuppmeister zu seinem Highscore-Kürzel gekommen ist:

eS Mein Highscore-Kürzel PIP geht tatsächlich auf den Hollywood Klassiker "Moby Dick" zurrück :
Vor dem Finale wird der Schiffsjunge Pip zum Kapitän befördert. Allerdings ist die Freude von kurzer Dauer, denn das Schiff wird umgehend vom weissen Wal versenkt und "Käptn Pip" vom zusammenbrechen Mast gnadenlos zermalmt.
Mit meinem Kürzel gedenke ich der epischen Regentschaft des Pip , wohlwissend, dass der Ruhm eines Highscores von kurzer Dauer sein kann!

sS So, danach wurde es dann endlich auch retro. DerSammler hat uns die Taito Legends 2 für die PS2 aufgetischt.
Ein buntes Potpourri aus 39 mehr oder weniger klassischen Taito-Arcade-Titeln.
Zumindest dem Blomster und mir kamen die meisten Namen nämlich wenig bekannt vor. Bis auf einen Haufen verschiendener Space Invaders-Varianten, vielleicht G-Darius und Qix. Und genau Letzteres wurde dann auch zur Bestäubung freigegeben.

Ich meine zwar, dass Qix bereits bei einem der vorherigen BEEfs bereits außerhalb der Wertung gelaufen ist, aber in den Chroniken ist zumindest nichts darüber zu finden.
Als Arcade-Version im Jahr 1981 (!) erschienen, fand das Original seinen Weg auf zahllose nachfolgende Systeme. Darunter unter anderem NES, C64, Amiga und Game Boy.
Wie elShmuppo jedoch passend anmerkte, wurde das geniale Spielprinzip hauptsächlich für eine schier unüberschaubare Zahl an Klonen genutzt, in denen es darum ging, Bilder freizuspielen.
Und welche Bilder ließen sich und lassen sich und werden sich immer am besten Verkaufen lassen? Jap, genau.

Das Spielprinzip beruht darauf, auf der zunächst noch leeren Spielfläche mit einem Marker Rechteck-Flächen zu zeichnen und dadurch einzufärben, bis die erzeugten Flächen mehr als 75 Prozent des Spielfelds bedecken. (sS: "Kann man auch als Mathe-Lernspiel verkaufen.")

iS"Ah, ja, das Spielprinzip hab ich früher gern gezockt!"

Verhindern wollen das zum einen der wildgewordene und namensgebende "Qix" (der übrigens angeblich "Kicks" ausgesprochen wird, also ohne einen "W"-Laut), der ziemlich unberechenbar über das Spielfeld tobt und in ähnlicher Art im späteren "Mystify"-Screensaver auch über zahllose Windows-Bildschirme huschte.
Wenn der Qix uns oder ein noch nicht geschlossenes Rechteck berührt, kostet uns das eins unserer standardgemäßen 5 Leben.
Zusätzlich beschäftigt der Qix auch noch einige sinistre Helfer, die sogenannten Sparks.
Diese Funkenmariechen können genau wie wir nur auf der innersten Umriss-Linie unseres Rechteck-Kunstwerks umherwandern (dS: "Man kann auch versuchen ein Bild zu malen.") und auch hier ist jede Berührung absolut Lebensanzahl-verringend.

Sobald man begonnen hat ein neues Rechteck zu zeichnen, darf man auch nicht zu lange an einer Stelle verweilen, da an der offenen Linie sonst eine Art Zündschnur abbrennt, die uns ebenfalls ein Leben kostet, sobald sie uns berührt. Eine kurze Bewegung setzt diese jedoch wieder auf den Anfang zurück.

Bezüglich der Marker-Bewegung gab es beim Blomster und mir einige Verständnisschwierigkeiten, die wir zunächst auf eine hakelige Steuerung zurückgeführt haben.
Wir sind davon ausgegangen, dass wir unseren Marker auf allen Linien frei bewegen können und nicht nur auf der innersten Kontur. So sind wir einige Male von einem Spark erwischt worden, weil wir an Kreuzungen abbiegen wollten, die eigentlich gar keine Kreuzungen waren.
Aber nach einer kurzen Diskussion fiel uns die Erkenntnis dann wie Schuppen aus dem Panzer. Denn wie elShmuppo es so schön zusammenfasste:

eS"Das wär ja dann sinnlos, weil da kann dich ja keiner treffen."

Klar, es macht natürlich nur Sinn, wenn wir die gleiche Bewegungsfreiheit haben, wie die Sparks. Sonst könnte man sich ja unbehelligt auf den Pfaden außerhalb bewegen, ohne von ihnen behelligt werden zu können. Ginge natürlich auch, würde den Schwierigkeitsgrad aber ein ganzes Stück nach unten drücken.

eS"I walk the line."

Was die Taktik betrifft hat man beim Shmuppmeister früh gesehen, dass er schon einige Stunden Qix-Erfahrung auf dem Buckel hat.
Denn er hatte ganz offensichtlich eine. Mittig hat er von oben und unten Stück für Stück eine Trenn-Mauer vorbereitet, um dann mit einem finalen Baustein auf einen Schlag knapp die Hälfte des Bildschirm zu okkupieren.

sS" Mach den Trump! Mach eine Mauer!"

iS"Und die Mexikaner zahlens dann...
Dieser Mensch ist ja an Peinlichkeiten und Frechheiten nicht zu überbieten. Die Merkel fliegt dahin - und kriegt 2 Stunden!"

sS"Wieviele würdest du ihr denn geben?"

Man hat vorher gar nicht geahnt, in welch hochpolitische Dimensionen man mit einem einfachen Videospiel vorstoßen kann!

Was die Steuerung betrifft, gibt es noch eine zusätzliche taktische Variante.
Man hat die Wahl zwischen einer hohen Bewegungsgeschwindigkeit, wodurch die erzeugten Rechteckflächen blau eingefärbt werden, man jedoch nur die einfache Punktzahl erhählt.
Oder man entscheidet sich für die langsame und deutlich riskantere rote Variante, wodurch man doppelte Punkte erhält.

Da ich bei Fifa aber auch immer konsequent die Schnelllauf-Taste gedrückt halte, habe ich auch hier alles nur in schönes Himmelblau getaucht.
Wenn auch nicht allzu erfolgreich. Es muss wohl am Wireless Controller gelegen haben, denn zumindest meine Punktzahl war nicht gerade berauschend.
Kommentiert wurde das entsprechend auch:

sS"Fuck Mann, weil ich immer diese Scheiss-Taste gedrückt halte! ...
Ja, das schreiben wir auf jeden Fall nicht auf! ...
Ist ja auch nen Scheiss-Spiel!"

dS" Ich finde auch, du solltest die Disc einfach in den Müll schmeißen."

Von "PIQ"-Dimensionen war ich auf jeden Fall weit entfernt (sS: "Da macht man den Score seines Lebens ... und verschreibt sich.").

Und das war dann auch das Ende der Taito Legenden für diesen Abend.
Denn der Shmuppmeister hatte noch eine Überraschung für uns parat. Loaded - für die PS1. Bei uns auf der immer noch bereit stehenden PS2 laufend.
Ein "science fiction-themed top-down shoot 'em up video game" [ext.] aus dem Jahr 1996, das hier zu Lande wohl auf dem Index gelandet ist (sS: "Das zeichnet es ja schon aus!").
Das Spiel lässt sich im Coop bearbeiten, was meine Vorfreude zunächst einmal nach oben trieb.

Auf die Vorgeschichte hat an diesem Abend keiner geachtet, aber es soll wohl ziemlich kranker Scheiss sein... Lohnt sich vielleicht noch mal genauer drauf zu schauen.
Vor dem Start darf man sich zumindest für einen von sechs spielbaren Charakteren entscheiden, die sich von ihren Fähigkeiten her bestimmt voneinander unterscheiden ... aber auch darauf hatte keiner weiter geachtet.

Tja, und dann ging es los. Man schnetzelt sich in Draufsicht durch ein Labyrinth an Räumen und Gängen und wird dabei von allem angegriffen, was in Sichtweite kommt. Es soll sich dabei wohl um ein Gefängnis handeln, aber das spielt eigentlich auch keine größere Rolle.
Denn sobald die ersten Gegnerhorden auf einen zurollen, wird der Bildschirm von Mündungsfeuern, Explosionen und Blutfontänen überflutet. In größeren Räumen kommt es dabei oft zu ziemlich extremen Framerate-Einbrüchen, was die Übersichtlichkeit noch weiter einschränkt.
Denn die Gegner lassen ab und zu auch ein wenig Loot fallen, und es gibt in einigen Räumen auch Behältnisse, die zerstört werden könen und aus denen dann irgendwelche Items plumpsen können. Aber diese sind im allgemeinen Tohuwabohu leider kaum auszumachen und wurden daher nur durch Zufall eingesammelt.

Denn es gibt einige Türen, die sich nur durch bestimmte Schlüsselkarten öffnen lassen. Und wenn man diese irgendwo übersehen hat, steht man halt da. Die einblendbare Karte ist dabei auch nicht gerade eine Hilfe (dS: "Toll, die Karte ist ja auch so richtig hilfreich...").

Und wenn man dann hilflos wieder und wieder durch die gleichen Räumen streifen muss, um irgendwo den einen Vergessenen aufzuspüren, fällt halt schon auf, dass das Grafikdesign nicht gerade abwechslungsreich ist.
Letztendlich fügt es sich so aber ganz gut in das Gesamt-Gameplay ein.

eS"Es ist stumpf - aber es ist sehr stumpf."

Anzumerken wäre noch, dass ich kurze Zeit, nachdem ich das Gamepad übernommen habe, direkt gestorben bin - als einziger an diesem Abend!
Mir ist dann auch zum ersten mal die Statusanzeige in der oberen Bildschirmecke aufgefallen. Diese zeigt neben der Lebensenergie auch noch die Munitonsanzahl sowie die Anzahl der "Ultra-Bomben" an. Ja, jeder Charakter hat auch noch einen individuellen Super-Schuss. Das ist nur den meisten gar nicht richtig aufgefallen. Und man brauchte es halt auch einfach nicht (außer vielleicht, es gäbe einen Keycard-erzeugen-Schuss...).
Und so wurde das erste Level von uns nicht mehr beendet. Vielleicht kann man dem Titel in etwas konzentrierterer Form noch etwas mehr abgewöhnen, aber an diesem Abend wurde es mit folgendem Fazit verabschiedet:

sS"Also Coop finde ich ja eigentlich immer ziemlich cool... aber das ist nen bisschen sehr stumpf."

eS"Nur weil du gestorben bist und nix gefunden hast!"

iS"Schade, ich fing gerade an es zu mögen..."

dS"Es ist echt stumpf."

eS"Ja, aber es hat einen in so nem Koma-Griff. So wie Doom früher. "

sS"Okay, aber das ist in diesem Fall kein schönes Koma..."

dB"Man wollte halt doch wissen, ob noch was kommt."

dS"Bei Büchern hab ich das auch."

sS"Genau, vielleicht wird die letzte Seite doch noch geil!"

dB"Bis zum bitteren Ende..."





eS Loaded war ein spontaner Griff in die PS1 Kiste. Allerdings hatte ich das Spiel erst einmal kurz zum Funktiontest laufen, d.h. das Missionsziel war völlig unklar und somit lief es auf ein endloses Gemetzel hinaus.
Als Vergleiche wurden Gauntlet, Smash-TV oder "Overhead-Wolfenstein" ausgemacht. Der Einsatz verschiedener Chip-Karten zum öffnen der Türen (a la Wolfenstein / Doom) und die Nutzung der Map sind wohl nicht ganz unwichtig, allerdings haben wir den ersten Level nicht verlassen
... ein Blick in die Anleitung und ein weiter Testlauf werden über die entgültige Bewertung entscheiden.

Festzuhalten ist der hohe Metzelfaktor der den Zeitgeist der "Killerspiele" schon ziemlich überspitzt zelebriert ... selbstverständlich ist der Titel auf der Liste der Indizierten Spiele anzutreffen!

sS Wo wir gerade beim Metzeln waren, passte doch Bushido Blade perfekt für den Anschluss.
Dieser im Jahr 1998 für die Playstation erschienene 3D-Prügler war sowohl schon als BEEf-Disziplin als auch zur Entspannungs-Bestäubung schon zu Besuch.

Das Sudden-Death-Prinzip hebt Bushido Blade einfach aus der Prügler-Masse heraus. Auch wenn 3D-Ausführungen dieses Genres nicht gerade meine liebsten Freunde sind - das gilt bei Jump n Runs übrigens genauso.
Wobei es an diesem Abend überraschend wenige plötzliche Tode gab. Häufiger kam es zu deutlich bewegungseinschränkenden Verletzungen, was den Blomster zu dem alliterativen Ausruf verleitete:

dB"Krasser Krüppel-Kampf!"

Ansonsten bliebe zur Klinge des Weges des Kriegers noch festzuhalten, dass
  • der Blomster zunächst die klassichen Selbstfindungsprobleme hatte:
    dB: "Bin ich links oder rechts?"
    sS: "Wie oft haben wir schon Fifa gespielt - Halbzeiten-lang - und dann gemerkt: Fuck! Ich bin der andere!"
  • der iS sich unglücklicherweise für den ultra-langsamen Sledgehammer entschieden hat und so gegen das Schwert des Sammlers kein Land gesehen hat - und daher nach dem ersten Durchgang ziemlich entnervt das Pad zur Seite gefeuert hat (sS: "Du hast dir den Charakter ausgesucht, der nicht schlagen kann.")
  • ich auch keine Ahnung mehr hatte, welche Waffe welche Eigenschaft hat und gegen welche andere gut ist und so einfach per Zufall eine ausgewählt habe - meine heimliche Wunsch-Waffe jedoch nicht dabei war ("Ich hätte gern nen Bogen genommen!")
  • der Shmuppmeister explizit einen Kampf gegen mich gefordert hat (eS: " Was Schöneres kann ich mir jetzt echt nicht vorstellen...") - den ich dann nach Rückstand aber noch mit 2:1 für mich entscheiden konnte

Und dann war der Krieger schließlich am Ende seines Weges angelangt. Es war Zeit, auch Hardware-technisch in den Retro-Modus zu schalten:
Centipede auf dem Atari 2600. (eS:"It‘s a darth vader version!")

Ein absoluter BEEf-Klassiker, der seit Jahren schon ein treuer Begleiter unserer Wettkamprunden ist.
Bereits in der zweiten Saison und dritten Saison waren die Chitin-Schlachten als Disziplin gesetzt. In der Vierten sogar zwei mal (4.2, 4.3).
Und so war es mehr als angemessen, Centipede auch in unserer Deluxe-Zusammenkunft nicht nur zu präsentieren, sondern direkt auch in die BEEf-Wertung einfließen zu lassen.

Nach einer kurzen Einführungs-Phase, in der den Gästen die Steuerung und Bedeutung der einzelnen Pixel erläutert wurden, konnte es auch schon losgehen, denn das Spielprinzip ist denkbar eingängig - besonders für so eine geballte Ladung Spiele-Erfahrung, die vor dem Gamepad platzgenommen hatte.

Für ungeübte Ohren stechen anfangs besonders die Sound-Effekte hervor ("Man kann nich sagen: Das hab ich überhört, dass ich tot bin.")
Als Startläufer war mir direkt daran gelegen, diesen dezent Gehirn-fräsenden Sound so spät wie möglich zu vernehmen.
Aber bei meinen 14.999 Punkten erklang die Fräse leider viel zu früh und ich lag weit weg von irgendwelchen Glanzleistungen.

Als zweites ging der Sammler auf Insekten-Jagd. Doch auch bei ihm erklang der Synapsen-Buzzer ziemlich früh - wenn auch leider etwas später als bei mir. Und so zog er mit bescheidenen 17.079 Punkten an mir vorbei.

Dann übernahm elKammerjägerico die Fliegenklatsche. Doch auch er konnte keine Höchstleistung abrufen. Vielleicht lag es einfach am ungewohnt großen Publikum. Da fühlt man sich ja schon ein wenig unter Druuck gesetzt.
Zumindest hat er mich mit 15.381 Punkten im Foto-Finish noch vom Treppchen gestoßen - danke dafür.

So ging diese erste gewertete Disziplin mit zwei Sieg-Punkten an den Sammler als Einäugigen unter den Blinden. ElKaltblütico schnappt sich noch einen, während ich nackt und frierend ohne Punkt dastand.

Außerhalb der Wertung griffen dann noch die Gäste zum Steuergerät.
Und sowohl der Blomster (23.449) als auch der iS (29.143) sorgten für ungläubiges Staunen! Bis uns auffiel, dass es bei Centipede offenbar eine Punkte-Offset-Funktion gibt, bei der man sich zum Start schon mit einem netten Batzen eindecken kann.
Warum es diese Funktion gibt ist nicht so ganz klar. Genauso wenig wie hoch der Offset bei unseren Gästen eingestellt war.
Aber als gute Gastgeber sehen wir darüber ganz unbescheiden hinweg und nehmen die Scores so, wie sie erspielt wurden. Gefühlt waren uns die Gäste ja irgendwie tatsächlich meilenweit voraus...

Wo dem Luke sein Vater ihm sein Kopf dort gerade so schön ruhte, wurde als nächstes der Room of Doom geöffnet.
Im vorigen Jahr bereits ausführlicher besprochen, beschränke ich mich hier auf die erreichten Ergebnisse.

DerSammler startete den Reigen im verdammten Raum, hatte aber nicht gerade einen verdammt guten Lauf.
Wahrscheinlich auch durch die ihn umgebenden Aktivitäten etwas abgelenkt, scheiterte er im ersten Raum an einem verdammten Schützen und musste mit verdammt bescheidenen 1.675 Punkten den Raum verlassen.

Danach betrat der Blomster das Verdammnis-Zimmer - und verdammte desSammlers mageren Score mit 2.750 Punkten mal eben auf die hinteren Plätze. Eine verdammt solide Punktzahl für so eine verdammte Prämiere.



Dann durfte ich selber noch einen verdammten Marsch durch den Saal des etwas bräseligen Godzilla antreten.
Mit der richtigen Taktik lassen sich hier auf jeden Fall vernünftige Punktzahlen erreichen, aber meine 5.050 an diesem Abend sind beileibe keine verdammte Glanzleistung. Reichen aber hier zumindest für den verdammte ersten Platz.
Denn nach mir wollte sich niemand mehr der Verdammnis stellen - denn alle waren verdammt gespannt auf die Hauptdisziplin des Abends:

Decathlon

Insahne in der Membrane hat den Pfad der Schmerzen ja bereits zwei mal beschritten und dabei herausragende Ergenisse erzielt.
Man durfte also gespannt sein, wie sich der Blomster in unserer Königsdisziplin schlagen würde.

Da wir dieses mal mehr Anwesende als mögliche Teilnehmer waren, hatte ElEndurancico eine besondere Taktik ausgeheckt. Er wollte sich mit dem iS zusammentun, um sich als Duo die einzelnen Qualen (und besonders DIE Qual) zu teilen.
Die Wertung ist in diesem Punkt also etwas verzerrt, weshalb dieses Gemetzel auch nicht in die BEEf-Wertung aufgenommen wurde.

Spannung lag also in der Luft - und bereits in der ersten Disziplin hat sie sich blitzartig entladen.
Alle lieferten beim 100m Sprint eine absolute Spitzenleistung zum Einstieg ab.
Der iS als King-of-the-Rattle verwies mich auf den zweiten Platz!

Und auch der Blomster lag bei seinem Einstand nur hauchdünn hinter dem Sammler.
Was für eine Performanz!

Wir haben die Einzeldisziplinen bishr zwar nicht dokumentiert, aber ich gehe davon aus, dass dieser Durchgang ein 100m-Rekord war, wenn man die Gesamtausbeute betrachtet.



Weiter ging es durch die Disziplinen.
Durch Weitsprung und Kugelstoßen konnte ich mir wieder knapp die Führung zurückerobern. Aber auch hier lagen alle noch ziemlich nah beeinander.

Dann kam der Stabhochsprung. Eine Disziplin, wo wir vermeintlich den Himmel als Grenze schon erreicht hatten: 5,20m.
Alles darüber hinaus war Spiel-Mechanisch nicht möglich.

Der Springer konnte einfach nicht hoch genug abspringen, um überhaupt seine Füße über das Niveau der Latte zu hieven.
Das hatten wir in den Jahren schon mehrfach erfolglos versucht. Aber unmöglich ist halt nur eine armselige weltliche Kategorie. Auf diese muss der iS keine Rücksicht nehmen.

Die Höhen bis 5,20m waren nur lockere Aufwärmübungen. Doch in 5,40m warteten die 99 Jungfrauen auf ihn.
Nach einer Kolibri-artigen Beschleunigungsphase katapultierte er seinen Athleten in einer unfassbaren Parabel scheinbar mühelos über die Grenze des Himmels hinaus - und hinterließ bei den vermeintlichen Decathlon-Verteranen nur ungläubiges Staunen.
Da mehr als ein Wunder pro Tag seine Jünger vermutlich überfordert hätte, beließ es der iS dann auch dabei.



Die weiteren Disziplinen sind dann im Kern ein immer nervöseres Voranschreiten auf das Unvermeidliche zu:
1500m Schmerzextrakt der Reinheitsklasse A.

ElShmuppo nutzte die Zeit, um noch eine Motivationsansprache mit dem iS vorzunehmen, aus dem folgender denkwürdiger Trialog festzuhalten ist:

eS"iS, du bist halt der Meister fürs... ..."

sS"Fürs was?!"

eS"Naja - kurz, hart und schnell!"

sS"War das jetzt nen Kompliment? Man weiß es nicht so genau..."

iS"Ich überlege noch. Ich versuche mir was Positives dabei rauszuziehen."

sS"Das sind halt 3 Adjektive. ‘Hart‘ und ‘schnell‘ okay, aber.."

eS"‘Kurz‘ auf zeitlich, nicht auf Länge."

sS"Was ja auch nicht unbedingt..."

iS"Das ist schon ambivalent..."

eS"30 Sekunden Dynamit!"



Auch alle anderen Mit-Leider lieferten am Ende herausragende Leistungen ab.
Insbesondere sei hier auch noch einmal auf die beeindruckende 1500m-Prämieren-Performance des Blomsters hingewiesen!

Die Rangfolge sah schließlich wie folgt aus:

  • sS:        9.159
  • dS:        8.722
  • iS/eS:    8.680
  • dB:        6.481

Das bedeutet einen neuen persönlichen Rekord für den Sammler!
Meine Performanz lag ebenfalls nur knapp unter meiner Bestmarke (Joyyyystick!).
Das göttliche Duo und der Blomster besorgten ihre Prämieren-Einträge in der ewigen Tabelle.

Was für eine Schlacht!

eS Bei Decathlon wurden hervorragende Ergebnisse erzielt:
der Sammler konnte seinen Highscore ausbauen, der Blomster lieferte ein exzellentes Debut ab und auch meine Co-op Performance mit InSane war nicht zu verachten.

Ich glaube sogar ALLE Zehnkampf-Teilnehmer wurden in der Königsdisziplin mit der erhofften Fanfare belohnt - Respekt !







sS Vollkommen ausgelaugt wurde anschließend ein Hardware-Wechsel vorgenommen. Die Wii wurde aufgebaut.
Es war Zeit für: Mario Kart

Da spielbedingt nur vier Plätze zu vergeben waren, hat der Sammler bei diesem Rennen eine schöpferische Pause eingelegt.
Die restlichen Teilnehmer trafen folgende Charakter-Auswahl:

  • sS:    Toad
  • eS:    König Buu Huu
  • iS:     Mario
  • dB:    Donkey Kong

Bezüglich der einschüchternden Komplexität der Fahrer- und Fahrzeug-Auswahl habe ich mich ja beim letzten mal bereits ausführlicher geäußert.
Zumindest was mich betrifft bleibt auch für dieses mal daher nur festzuhalten, dass ich den Komplex wieder komplett ignoriert und mich an meine Super Mario Kart - Auswahl gehalten habe.

Und so falsch kann diese Vorgehensweise nicht sein. Denn am Ende konnte ich nach vier hochdramatischen und denkbar knappen Rennen mit 47 Punkten den Sieg davon tragen!
Direkt dahinter lag mit 38 Punkten der Blomster - auch hier wieder eine herausragende Prämieren-Leistung. Aber gelernt ist halt gelernt.

ElKartico landete mit 36 Punkten haarscharf dahinter auf dem vierten Platz und auch der iS lieferte mit 30 Punkten und dem etwas undankbaren fünften Platz zu dieser fortgeschrittenen Stunde eine absolut solide und glaubliche Leistung ab.

eS Die Mario Kart Runde war denkbar knapp und - bedenkt man den bereits fortgeschrittenen Abend - auf einem ordentlichen Niveau.

Diesmal wurde - meines Wissens nach - mal kein Splitscreen verwechselt.
Allerdings habe ich meinen Spieler kurz vor Ende der entscheidenen allerletzten Runde bei der letzten Gelegenheit in den Abrund gejagt und damit meine Platzierung vergeigt ... diese verdammten Pilze !

sS Nach so viel Sport waren die Akkus aller Anwesenden schon deutlich im gelben Bereich angelangt.
Aber der Blomster hatte noch einen Wunschtitel: Ghostn Goblins auf dem NES.

Ich bin mir noch nicht mal mehr sicher, ob dieser tatsächlich auf Original-Hardware oder per Virtual Console gestartet wurde, geschweige denn wer wann wie wo den Titel noch bespielt hat.
Aber elShmuppos Festplatte hat zum Glück noch ein paar Fragmente mehr gespeichert.

eS Ghosts ‘n Goblins war ein Wunschtitel vom Blomster.
Bei der Demonstration konnte ich mich gleich mit dem ersten Leben in den zweiten Level vorkämpfen, was tatsächlich eine ganz gute Leistung darstellt.
Im Eis-Level habe ich leider die Wasserfläche mit einer begehbaren Ebene verwechselt, was natürlich umgehend bestraft wurde!

Für mich einer der ersten Klassiker fürs NES!

sS Tja, und danach gab es sogar noch einen Anlauf: Ice Climber. Immer noch auf dem NES.
Und hätte ich diese Tatsache nicht aus meinen Aufzeichnungen hervorgekramt, hätte ich vehement und glaubhaft bestritten, dass dieser Titel gelaufen ist.
Der rote Bereich der Akkus war mittlerweile offensichtlich schon erreicht und der flüchtige Speicher nicht mehr mit ausreichend Strom versorgt.
Zumindest bei einigen der Anwesenden...

eS Ice Climber - Machte in erster Linie mit seiner extrem schwammigen Steuerung auf sich aufmerksam.
Es wurde daher nur ein kurzer Gastauftritt im Konsolenschacht.

IC war übrigens (vor Super Mario) der ursprüngliche Launchtitel mit dem das NES zu Bienengräber Zeiten ausgeliefert wurde.

sS So, und hier enden die Aufzeichnungen zum ersten BEEf deluxe der Menschheitsgeschichte. Was für ein Abend!
Eine wilde Mischung aus Nostalgie, Adrenalin und dem Wireless Controller. Vielleicht ergibt sich ja noch mal die Gelegenheit für eine "deluxe plus"-Variante.

Was die nackten Zahlen angeht, sprang an diesem Abend nur eine gewertet Disziplin heraus. Und die sprang nicht gerade zu meinem Vorteil.
In der Gesamtwertung dieser BEEf-Saison liege ich damit mit 2 Punkten auf dem letzten Platz. Aber sowohl der Shmuppmeister mit 3 Punkten als auch der Sammler mit 4 Punkten liegen noch in beruhigender Reichweite.
Mal sehen, wie viele Bestäubungen der nächste BEEf für uns bereit hält...


letzte Aktualisierung: 22.06.2018 |sS|